Mercado dos jogos eletrônicos tem batalha cada vez mais intensa

Receita dos jogos de computador deve aumentar 4% este ano em relação a 2018, chegando a US$ 35,7 bilhões
Jason M. Bailey, The New York Times

A Epic Games está reinvestindo os bilhões de dólares obtidos com o título Fortnite em uma loja virtual de jogos eletrônicos. Foto: Brian Finke para The New York Times

A empresa Epic Games descobriu um sucesso avassalador com o título Fortnite: Battle Royale. Estima-se que o jogo tenha rendido US$ 4 bilhões desde o seu lançamento, em setembro de 2017. Agora, a Epic está usando esse baú do tesouro para reforçar seu próximo projeto: controlar a maneira de aquisição dos jogos eletrônicos por parte do público.

A receita dos jogos de computador deve aumentar 4% este ano em relação a 2018, chegando a US$ 35,7 bilhões, de acordo com a Newzoo, empresa de pesquisa de mercado. A entrada da Epic nesse mercado, com a Epic Games Store, ocorreu em dezembro. Para fortalecer o serviço, a Epic busca atrair desenvolvedores de jogos com a oferta de acesso exclusivo e preços mais baixos. E há grandes investidores interessados, como a Tencent, gigante chinesa da tecnologia.

Mas o maior desafio enfrentado pela Epic é o predomínio da plataforma Steam, destino mais procurado pelos interessados em adquirir games online, que já dura uma década. A maioria dos desenvolvedores de games que usam o Steam disse que a plataforma respondeu por pelo menos 75% da sua receita de vendas, de acordo com levantamento divulgado este ano.

Essas vendas geram uma receita crucial para a proprietária do Steam, a desenvolvedora de jogos Valve Corporation, que costuma ficar com 30% de toda a receita gerada por um título. “As lojas ficam com uma imensa proporção dos lucros da indústria dos jogos eletrônicos, e o setor está maduro, pronto para um abalo”, disse Tim Sweeney, diretor executivo da Epic. A Valve não respondeu aos pedidos de comentário para a reportagem.

Tornar-se uma plataforma provedora é um sonho para as empresas de jogos eletrônicos, pois oferece estabilidade financeira, disse Serkan Toto, diretor da consultoria Kantan Games. “O objetivo é construir um negócio supostamente estável no longo prazo, com receita recorrente”, disse ele, “em vez de viver sob a constante pressão de lançar títulos de sucesso”. Apesar da crescente concorrência, o Steam conseguiu se manter na liderança por causa de sua poderosa influência.

Mas a Epic tem algumas cartas na manga. A grande reserva de dinheiro e a ênfase na comunidade de jogadores conferem à empresa uma oportunidade de desafiar o predomínio do Steam, disse Joost van Dreunen, diretor administrativo da SuperData Research. Tirar o Steam do primeiro lugar não será fácil. Mudar os hábitos arraigados dos usuários é um desafio. 

Ainda assim, a Epic começou bem. A empresa tem mais acesso ao mercado da China de mais de 300 milhões de jogadores por meio da Tencent. Com o dinheiro que não para de chegar vindo do Fortnite, a Epic pôde pagar aos desenvolvedores para ficar com os direitos exclusivos de distribuição para títulos oferecidos na Epic Games Store. Para atrair os desenvolvedores, a empresa prometeu ficar com apenas 12% da receita proveniente dos títulos, menos da metade daquilo que o Steam cobra.

A Epic disse que em março sua loja já tinha 85 milhões de contas, embora não se saiba com certeza se todas são usadas para a compra de títulos. Em comparação, a Valve disse que o Steam teve 90 milhões de visitantes mensais em 2018. Para os desenvolvedores que assinaram contratos com a Epic, a concorrência beneficia a indústria. “O que seria da Sony sem a Microsoft e a Nintendo?”, questiona Greg Kasavin, diretor de criação da Supergiant Games. / TRADUÇÃO DE AUGUSTO CALIL

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