Democracia na Polônia pena enquanto país se fixa como potência mundial de games

Ex-país socialista, de onde vieram ‘The Witcher’ e ‘Cyberpunk 2077’, rende manchetes com medidas anti-LGBTs e antiaborto
Eduardo Moura

Cena do jogo polonês “Cyberpunk 2077” – Divulgação

“Cyberpunk 2077” é o game mais aguardado —e adiado— deste fim de ano. Não é uma produção americana nem japonesa. O jogo é polonês —e isso é uma exceção no universo dos chamados triple-A, os blockbusters dos jogos eletrônicos.

“Mas eu não acho que os gamers percebem dessa forma. Não é igual no cinema, em que você saca que o filme é estrangeiro logo de cara por causa da língua. Eu acho que os americanos vão achar que é um jogo americano, os poloneses vão achar que é um jogo polonês, e os brasileiros, bom, talvez os brasileiros vão achar que é americano”, diz Marcin Iwiński, um dos fundadores do CD Projekt RED, o estúdio criador de “Cyberpunk 2077”.

Isso porque, além da estética hollywoodiana e de o ator Keanu Reeves ter emprestado seu rosto a um personagem, o jogo trará movimentos labiais e até o gestual das personagens sincronizados com a respectiva língua de dublagem escolhida pelo jogador, seja ela inglês, português ou polonês, diz Iwiński

Mas como fica o futuro dessa indústria de games, que precisa atrair trabalhadores qualificados, num país que tem rendido manchetes por sua democracia cada vez mais fragilizada? Em outubro, milhares de manifestantes fecharam as ruas da capital Varsóvia e outras cidades depois que a Justiça proibiu uma das poucas formas de aborto legal no país. O Parlamento Europeu acusou o governo polonês de interferir na decisão.

Desde maio do ano passado, cerca de cem cidades polonesas, de um total de 900, assinaram declarações se dizendo “livres de LGBTs”. Em setembro, embaixadores de 44 países enviaram uma carta aberta ao governo da Polônia pedindo respeito aos direitos dos LGBTs –o Brasil não estava entre eles.

“A indústria de games aqui na verdade é pequena. Temos só 10 mil pessoas trabalhando no setor. Precisamos de força de trabalho vinda de outros países”, diz Paweł Feldman, diretor de negócios na 11 Bit Studios, em Varsóvia. E enquanto tenta atrair gente de fora, o país tenta lutar contra a fuga de cérebros —1,7 milhão de cidadãos deixaram a Polônia entre 2004 e 2016, quando o país se tornou membro da União Europeia.

Segundo Feldman, “isso já é um problema”. “Empresas tentam contratar gente de fora, e nem sempre conseguem. As pessoas estão com medo”, diz.

Mas como esse país antes socialista se tornou uma potência não óbvia na produção de jogos de videogame? Hoje são 440 empresas de games que geraram R$ 3 bilhões em receita no ano passado. A Polônia, aliás, não é novata no mundo da computação. Já em 1959, a empresa polonesa Elwro lançava o computador Odra.

A cultura gamer polonesa é outro ponto a se levar em conta. Segundo a consultoria Newzoo, no ano passado, eram 16 milhões de jogadores num país de 38 milhões de habitantes.

No pós-socialismo, por ser uma economia periférica, o país europeu viu florescer nos anos 1990 uma forte cultura de pirataria de games, o que permitiu que mais gente pudesse ter acesso a jogos, atiçando interesse na área.

Nos anos 2000, a presença de poloneses em jogos multiplayer online, como “Tibia”, dificilmente passava despercebida. A famosa saudação “br?br?” era quase tão comum quanto “pl?pl?” —era assim que jogadores identificavam se um interlocutor virtual era da mesma nacionalidade, brasileiros e poloneses nesta ordem.

Este repórter, por exemplo, consegue escrever pelo menos dois palavrões em polonês sem precisar conferir no Google, de tão xingado que já foi por jogadores poloneses de “Tibia”.

No ano passado, os poloneses foram um dos povos que passaram mais tempo na internet. Eram seis horas diárias em média, segundo dados da Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico, ocupando o oitavo lugar no ranking mundial —o primeiro lugar é do Brasil, com 9,3 horas diárias. ​

Mas foi o sucesso de um jogo local que pavimentou o caminho para que outros poloneses se arriscassem na empreitada de desenvolver jogos. O símbolo da virada de chave, que permitiu à Polônia ter seu puxadinho no Olimpo dos games, é a franquia “The Witcher”, jogada por pelo menos 50 milhões de pessoas no mundo.

O primeiro título da série de livros foi lançado na ressaca da queda do Muro de Berlim —e a evolução do personagem principal ao longo dos anos, sobretudo nos games, tem muito a ver com o desenvolvimento da própria Polônia.

O protagonista é Geralt de Rívia, um bruxo que viaja por um continente sem nome e mata criaturas em troca de recompensas. Muitas pessoas o conhecem na pele do bonitão Henry Cavill, na série da Netflix. Nem sempre foi assim.

“Nos livros ele é magrelo, estranho”, conta Suely Fragoso, professora da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, que atuou como pesquisadora na Polônia, investigando o universo de “Witcher”, dos romances aos videogames.

“Eles [os poloneses] têm um baita complexo de vira-lata. A figura do Geralt na saga do Sapkowski tem a ver com isso. É um cara bem intencionado, que sempre faz as coisas direito, mas sempre se ferra”, diz.
“Quando a CD Projekt transforma a história em game, começa a adaptar esse personagem para um momento mais aberto da Polônia, especialmente ‘The Witcher 3: Wild Hunt’ [de 2015]. Enquanto a resolução gráfica dos jogos vai melhorando, o Geralt vai virando um macho alfa padrão ocidental.”

No ano em que foi lançado, “The Witcher 3” levou os prêmios de jogo do ano e melhor RPG nas Game Awards, nos Estados Unidos, a mais importante e mais pop premiação de jogos.

É difícil dizer por que exatamente fez tanto sucesso. Em termos de jogabilidade, é um jogo de ação em mapa aberto de qualidade inegável, mas sem grandes inovações. O que parece ser o diferencial do game é a história e sua direção de arte. Inspirado pelo folclore eslavo, o jogo traz criaturas e cenários não tão comuns na cultura pop ocidental.

O jogo acabou virando motivo de orgulho nacional. Em 2011, o então primeiro-ministro polonês Donald Tusk presenteou o presidente americano Barack Obama, que visitava o país eslavo, com uma cópia de “The Witcher 2”.

Há seis anos, quando voltou ao país, Obama disse “não sou muito bom em videogames, mas me disseram que este é um grande exemplo do lugar da Polônia na nova economia global”.

Já “Cyberpunk 2077” chega envolto em muita ansiedade do público e pressão do mercado, com a difícil missão de continuar o legado de “Witcher” e confirmar o país como potência dos games. O jogo, que foi adiado tantas vezes que virou até meme, tem previsão de sair no dia 10 de dezembro.

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