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Morre a atriz Nichelle Nichols, a tenente Uhura, de ‘Star Trek’, aos 89 anos

Atriz fez história como uma das primeiras negras a atuar numa série e protagonizou beijo interracial inaugural da TV dos EUA

A atriz Nichelle Nichols, que interpretou Uhura em ‘Star Trek’ – REUTERS

SÃO PAULO – Morreu na noite deste sábado (30) a atriz Nichelle Nichols, aos 89 anos, de causas naturais. A informação foi confirmada hoje nas redes sociais pelo filho da artista, Kyle Johnson.

Nichols se tornou famosa em todo o mundo por ter vivido o papel da Tenente Uhura, da série original de “Star Trek”, de 1966. Com o papel, a atriz foi uma das primeiras mulheres negras a aparecer em uma grande série de televisão.

mulher negra com figurino e cabelo de época diante de painel futurístico
Nichelle Nichols caracterizada como a Tenente Uhura durante as filmagens da série ‘Star Trek’ nos anos 1970 – Wikimedia Commons/Reprodução

Nichols também protagonizou o primeiro beijo interracial da TV americana em uma cena com o Capitão James T. Kirk, vivido pelo ator canadense William Shatner. O episódio só foi ao ar em 1968, um ano após a Suprema Corte dos Estados Unidos acabar com as leis que impedia o casamento interracial.

Em “Star Trek”, a Tenente Uhura foi uma das tripulantes da nave estelar USS Enterprise (NCC-1701), sob o comando de Kirk. Juntos, os personagens da série produzida em 1966 por Gene Roddenberry tinham o objetivo de “audaciosamente ir aonde ninguém jamais esteve” na galáxia.

Nascida em Robbins, no estado americano do Illinois, Nichols iniciou a carreira no musical “Kicks and Co”, de 1961, escrito por Oscar Brown. Com talento para a música, Nichols viajou em turnês para ser cantora de grandes nomes do jazz, como Duke Ellington e Lionel Hampton.

Enquanto atuava em “Star Trek”, ela quis abandonar a televisão para trabalhar na Broadway, mas foi dissuadida pelo amigo Martin Luther King, um grande fã da série.

Videogames: um em cada quatro adolescentes brasileiros faz uso excessivo

De acordo com estudo desenvolvido pela USP, 28% dos jovens que jogam se enquadram no Transtorno de Jogo pela Internet (TJI), classificado como doença pela OMS
José Maria Tomazela , O Estado de S.Paulo

Adolescentes Video Games
No Brasil, 28% dos adeptos aos games se enquadram no Transtorno de Jogo pela Internet. A média em outros países oscila de 1,3% a 19,9%.  Foto: Simon Dawson/Reuters

Um em cada quatro adolescentes brasileiros faz uso excessivo de jogos de videogame, segundo pesquisa do Instituto de Psicologia (IP) da Universidade de São Paulo (USP). Conforme a amostragem, mais de 85% deles jogam videogame e 28% desse público atingiram os critérios do Transtorno de Jogo pela Internet (TJI), recentemente classificado como doença pela Organização Mundial de Saúde (OMS). Esse problema entre jovens brasileiros é maior do que em todos os países que já têm pesquisas, onde a média oscila de 1,3% a 19,9%, e precisa ser analisado sob a perspectiva de epidemia, segundo o estudo. Especialistas recomendam que pais e professores controlem o tempo deles em frente às telas.

O uso excessivo de jogos online leva ao desestímulo de atividades escolares e sociais, e causa sintomas de abstinência quando retirados, segundo o estudo. Também faz com que o adolescente se isole e tenha comportamento agressivo. O Brasil tem 24,3 milhões de crianças e adolescentes entre 9 e 17 anos que usam a web, segundo o Comitê Gestor da Internet no Brasil. Conforme a psicóloga Luiza Chagas Brandão, doutora em Psicologia Clínica pelo IP e autora do estudo, o transtorno está descrito no Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais, material indicado para profissionais da área de saúde mental utilizado em todo o mundo.

O manual lista as categorias de transtornos mentais e os seus critérios de diagnóstico, de acordo com a Associação Americana de Psiquiatria. Entre eles estão falta de controle sobre a frequência, intensidade e duração do jogo, prioridade crescente dada à atividade, fazendo que o jogo tenha precedência sobre outros interesses da vida e atividades diárias e continuação ou escalada da prática de jogar, apesar da ocorrência de consequências negativas. “Percebi um aumento da procura por ajuda psicológica por causa de problemas envolvendo uso excessivo de videogames por essa população (crianças e adolescentes), o que me motivou a desenvolver o estudo. Quanto mais fui pesquisando, mais fiquei intrigada com o poder que esses dispositivos têm sobre o comportamento, e como a presença deles nos quartos dos adolescentes modifica profundamente a relação deles com o mundo, consigo próprios, com seus amigos e com seus familiares”, disse.

A doméstica Gilza Evangelista, de 37 anos, moradora de Sorocaba, vê com preocupação o tempo que o filho R., de 13 anos, gasta com os jogos no celular. “Ele fica nos jogos de oito a nove horas por dia, quase não sai de casa e meu receio é que comece a prejudicar o estudo. Ele vai bem na escola, que é da rede pública, por isso eu tento estabelecer limites, mas é difícil. Às vezes, ele espera que eu durma para continuar jogando à noite.” O garoto começou a jogar quando tinha dez anos. “Antes ele usava meu celular, mas como uso no trabalho, tive de comprar um celular para ele. Não sei se foi bom, pois agora não desgruda dos jogos”, contou.

Para realizar a pesquisa, Luiza usou dados do #Tamojunto 2.0, programa do Ministério da Saúde voltado para a prevenção ao uso de álcool e drogas por adolescentes. A pasta, por sua vez, adaptou ao contexto brasileiro um programa europeu de prevenção escolar ao uso de drogas denominado Unplugged. O programa foi testado por meio de um ensaio controlado entre alunos do 8.º ano de 73 escolas públicas de três cidades: São Paulo, Eusébio (CE) e Fortaleza. Foram 12 aulas desenvolvidas ao longo de um semestre letivo, além de oficinas direcionadas para os pais e responsáveis.

A pesquisa de Luiza é composta de dois estudos associados ao #Tamojunto 2.0. O primeiro envolveu 3.939 estudantes e resultou no artigo ‘Saúde mental e problemas comportamentais associados ao jogo de videogame entre adolescentes brasileiros’, publicado pelo Centro Nacional de Informações sobre Biotecnologia, com sede nos Estados Unidos.Já o segundo estudo contou com 3.658 alunos. Mais de 90% dos participantes tinham entre 12 e 14 anos e cerca de 50% pertenciam à classe média. Ambos os estudos são uma subamostra do programa do ministério, que teve um total de 5.371 participantes.

Os estudantes que participaram do #Tamojunto 2.0 responderam a um questionário com 60 perguntas que investigaram uso de drogas, bullying, classe socioeconômica, sintomas psiquiátricos e jogos eletrônicos. O questionário foi respondido de maneira anônima nas salas de aula. A última pergunta era uma adaptação da descrição do Transtorno de Jogo pela Internet encontrada no manual. Ela era composta de nove questões que foram a base para o primeiro estudo. Os adolescentes que respondiam “sim” a, pelo menos, cinco desses itens eram os que tinham um uso de videogame considerado problemático.

Já o segundo estudo se pautou nas perguntas: “Você já jogou para esquecer ou aliviar problemas da vida real?”. A resposta “sim” para essa questão foi usada como variável para encontrar explicações desse comportamento. “Foi encontrada uma prevalência de 85,85% de adolescentes que jogam videogames, e 28,17% preenchem critérios para uso problemático”, detalhou Luiza. Ela lembrou que, no passado, eram usados termos como vício, compulsão e excesso para descrever comportamentos de jogar videogame que levam a prejuízos em diferentes dimensões.Hoje, opta-se pela expressão “uso problemático”.

Segundo Luiza, esses dados mostram também que, apesar de o uso de videogames no Brasil ser compatível com o mundial, o uso problemático é mais alto que a média de outros países. Uma das hipóteses para isso está na dificuldade de os brasileiros se envolverem com outras atividades pela falta de acesso a serviços de lazer e esportes públicos e pelos altos índices de violência que afetam os encontros presenciais.

O filho mais velho da doméstica Gilza, hoje com 20 anos, ainda é adepto de jogos como o ‘Free Fire’. Ali, os competidores são liberados para disparar armas de fogo como se todos ao seu redor fossem possíveis alvos. Há também versões que envolvem conversas de conteúdo sexual entre os participantes. Gilza conta que o mais velho costuma se juntar ao adolescente para jogar quando chega do trabalho. “Eu sei que são jogos que não instruem, pois são violentos, as pessoas se matam, praticam corrupção, usam drogas, mas até o mais novo argumenta que tudo o que está nos jogo imita a vida real”, disse a mãe.

A pesquisa também possibilitou entender quem está mais propenso ao uso problemático. “Entre as características do perfil de estudantes com maior probabilidade de jogar videogames de modo problemático estão: ser do sexo masculino, usuário de tabaco e álcool, praticar ou ser vítima de bullying e ter níveis clínicos de sintomas de hiperatividade, problemas de conduta e de relacionamento entre pares”, aponta a psicóloga. O relacionamento entre pares é aquele que acontece entre pessoas com características semelhantes, como a idade e habilidades.

Segundo a psicóloga, o uso problemático de videogames, além de afetar o próprio jovem, que deixa de dar atenção a outros aspectos da vida, também afeta quem está ao redor. “Como estamos falando de adolescentes que moram com suas famílias, o uso indiscriminado afeta quem convive com eles. Por exemplo, pode haver um crescimento dos conflitos para que os adolescentes desliguem o jogo, pode ocorrer um afastamento dos amigos e familiares ou aumento de comportamentos agressivos, o que piora os relacionamentos de maneira geral.”

A pré-adolescente S., de 12 anos, enfrenta o conflito de ideias dos pais, que são separados, sobre os jogos. Enquanto a mãe permite e até incentiva, pois acha que ajuda no raciocínio e no aprendizado do inglês, o pai, representante comercial, restringe o acesso e controla o tempo. “Já houve noite em que ela jogou até as 3 da madrugada e foi difícil tirá-la da cama no outro dia. A gente não sabe quem são os parceiros e entendo que isso é perigoso”, disse o pai, de 40 anos, que não foi identificado para não expor a criança.

O maior rigor dele em relação ao uso do celular já causou desavenças em relação à guarda compartilhada. “Ela prefere ficar com a mãe, que facilita o uso e até comprou um iphone caro para ela”, disse. A família é de classe média e S. estuda em escola particular. À reportagem, a mãe disse que também estabelece limites, não permitindo que a filha única do casal use o celular durante as refeições. Em fins de semana, quando não está com o pai, elas passeiam juntas. Admitiu, no entanto, que a menina é “muito tímida” e, por isso, já recebeu suporte de psicóloga.  

Uso controlado

Para o psicólogo clínico Igor Lins Lemos, especialista em dependências tecnológicas da Universidade de Pernambuco (UPE), tanto o manual psiquiátrico da Associação Americana de Psiquiatria como a OMS categorizam o transtorno de jogos pela internet como transtorno psiquiátrico, mas não estabelecem parâmetros absolutos para a identificação do problema. “Não há um limite de horas em que a gente pode pensar que não há risco, porque existem fatores etiológicos (causas de doenças) que podem ter influência. É necessário observar se a família do garoto tem disfunções a nível comportamental, problemas de relacionamento familiar, brigas, agressões, superproteção, abandono, violência doméstica. Se há alguma base genética de transtorno psiquiátrico, tudo isso deve estar em pauta antes de se pensar, por exemplo, que cada faixa etária tenha um uso delimitado. Quanto mais vulnerabilidade, menor deve ser o uso.”

Em regra, segundo ele, se recomenda que crianças de zero a dois ou três anos, não façam nenhum uso de telas ou tecnologia, pelos distúrbios que isso pode causar no desenvolvimento dela. “Quando passa dos 4 aos 6 anos, uma hora de uso supervisionado está OK. Dali aos 10 anos, mantém-se uma hora, com mais liberdade. Dos 11 aos 14 anos, duas horas para entretenimento por dia são aceitáveis. No final da adolescência, o adulto jovem pode ter até três horas de uso para os jogos. Não há um limite de horas em que a gente pode pensar que não há risco porque existem aqueles fatores etiológicos que devem ser considerados”, disse.

O especialista defende que, dependendo da faixa etária, os pais devem usar as funcionalidades do celular para limitar o tempo de uso com jogos. “Antes dos 12 anos, é fundamental que possam usar aplicativos de bloqueio por tempo, como o family link, utilizar controles parentais de conteúdos e sites, ter acesso ao celular usado pelo filho sempre que necessário. Nas escolas, os educadores devem entender que vivemos uma nova dinâmica e o uso de telas, que pode ser uma forma de melhorar o estudo e o aprendizado, também pode ser um modo de adoecimento que está se tornando muito frequente. A terapêutica na escola tende a ser ‘usou o celular fora de hora, sai de sala’, mas o professor precisa atentar também para as motivações que levaram a pessoa a fazer o uso, se há padrões de comorbidade, se já se tornou dependência e fazer o encaminhamento.”

 O Ministério da Saúde informou que desenvolve o Programa #Tamo Junto, que visa a prevenção ao uso de álcool, tabaco e outras drogas no ambiente escolar. Voltado para adolescentes na faixa etária de 11 a 14, o programa está sendo adaptado para prevenir também o uso excessivo de jogos eletrônicos. Conforme a pasta, estão sendo formados multiplicadores em todos os Estados e no Distrito Federal.

 A partir da adesão dos municípios, o projeto é aplicado nas escolas. O programa conta com 12 aulas presenciais mais 4 aulas online, em um total de 20 horas/aula de abordagem sobre o uso de drogas, principalmente o álcool, além de orientações sobre uso de celular e outros meios eletrônicos. Os pais ou os responsáveis também participam de três oficinas.

É difícil perceber que o adolescente está viciado em videogame, mas os pais podem perceber sinais. “É preciso observar se ele está deixando de procurar outras atividades para ficar mais e mais no celular. Se ele fica triste, irritado ou mal emocionalmente quando você pede para ele se afastar do celular. Se começa a perder qualidade no desempenho de outras tarefas, como trabalhos de escola, ou um hobby que ele tinha”, diz a psicóloga Luiza Brandão, pesquisadora da USP. “O que precisamos ficar atentos é para esse balanço jogo-vida, e quanto mais esse balanço estiver pendendo para o jogo, mais há motivo de ficar em alerta.”

Nesse caso, a abordagem dos pais requer cuidados, segundo ela. “De maneira geral, o que vejo no consultório é que as abordagens costumam gerar bastante reações e podem inclusive intensificar os conflitos familiares. Se o filho ou filha já está passando por um processo psicológico com suporte profissional, essa situação deve ser dividida com esse profissional para que ele faça uma abordagem individualizada. De maneira geral, evitar abordagens que sejam violentas, totalitárias, pautadas em discussões acaloradas. Devemos lembrar que um dos motivos que levam esses jovens para os jogos no celular, como indicou a pesquisa, é para aliviar problemas da vida real. Quanto mais a vida familiar for aversiva, há uma tendência de que esses jovens vão para o jogo”, alertou.

Segundo ela, uma vida familiar harmoniosa tende a ser mais protetiva para o adolescente. “Começar a sinalizar para o adolescente que ele está ficando mais horas nos jogos, deixando de dormir, acordando cansado por ter passado a noite jogando. Geralmente os jovens tendem a não concordar que estão passando por um momento difícil com o jogo, acham que os pais estão exagerando. Os amigos com quem jogam tendem a jogar muito também, então eles ficam sem parâmetro, por isso, se há percepção de um quadro mais grave, a ajuda de um profissional de saúde mental torna-se necessária.”

Luiza sugere que os pais façam combinados com os filhos sobre o uso de eletrônicos e, também, respeitem esses compromissos. “Eles podem estabelecer determinados horários para os jogos, até usando os controles parentais (gerenciamento de tempo) dos próprios videogames, que ajudam a colocar limite nas horas de uso. Tentar fazer com que haja um balanço maior com outras atividades da vida. É importante que haja comunicação, conversa, para que os jovens entendam o que está sendo feito, embora possam não concordar, mas percebam que os pais estão tentando ajudar em algo que ele não consegue resolver sozinho, mas que não seja uma coisa só impositiva.”

2022 #DGCapri and #DGCorallo Collections By: Stef Galea

2022 #DGCapri and #DGCorallo Collections By: Stef Galea
Source: instagram.com
Published: July 2022

In this picture: Daseul Kim
Credits for this picture: Louise Ford (Fashion Editor/Stylist)

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Louise Ford – Fashion Editor/Stylist
Daseul Kim – Model

In this picture: Daseul Kim
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Nicolas Cage, Alton Mason e Anok Yai estrelam campanha FW22 de Casablanca

by Gabriel Córdoba Acosta

O mundo de Hollywood e dos atores mais uma vez fez um retorno bem-sucedido ao mundo da moda e das campanhas. Nicolas Cage , conhecido de todos, foi contratado para estrelar a campanha Outono/Inverno 2022 da marca de moda Casablanca , fundada e dirigida criativamente por Charaf Tajer.

Em junho passado, Tajer já conquistou algumas críticas com seu retorno às passarelas durante a Paris Fashion Week (PFW). Caso tenha sobrado alguém para cativar, essa campanha se tornou justamente o incentivo que precisávamos.

Nicolas se tornou a estrela indiscutível da campanha, mas ele não está sozinho, ele está acompanhado por dois dos nomes mais procurados do cenário da moda, os modelos Alton Mason e Anok Yai .

Filmados por Hugo Comte , os três aparecem vestindo as peças da próxima coleção e representam o glamour e a herança de Hollywood, juntamente com as pinturas conceituais do artista americano Eric Fischl, caracterizadas por tons saturados que retratam um subúrbio alternativo infundido com tons hedonistas e satíricos.

Todos estes elementos fazem com que o trabalho final apresentado represente perfeitamente o espírito de Casablanca, cujas imagens nos remetem a uma época associada à cultura pop e ao estrelato.

Bilheteria EUA: Liga dos SuperPets, Não! Não Olhe!, Thor: Amor e Trovão, Minions 2: A Origem de Gru, Top Gun: Maverick

DC Liga dos SuperPets estreia no topo da bilheteria norte-americana

Animação superou Não! Não Olhe! e Thor: Amor e Trovão em seu primeiro final de semana em cartaz

DC Liga dos SuperPets, nova animação estrelada por Dwayne “The Rock” Johnson e Kevin Hart, estreou com tudo nos Estados Unidos. O longa encerrou seu primeiro final de semana em cartaz arrecadando US$23 milhões.

Com isso, o filme da DC superou Não! Não Olhe!, que ficou em segundo lugar no ranking da semana, registrando US$18,55 milhões. O pódio é completado por Thor: Amor e Trovão, que arrecadou US$13 milhões.

Minions 2: A Origem de Gru, com US$10 milhões, e Top Gun: Maverick, com US$8,2 milhões, completam o top 5.

Morre, aos 96 anos, Maria Fernanda, atriz que criticou a censura

Dona de longa carreira no teatro chegou a ter sua atividade profissional suspensa e foi proibida de apresentar a peça ‘Um Bonde Chamado Desejo’ em 1968, durante a ditadura militar
André Carlos Zorzi, O Estado de S.Paulo

A atriz Maria Fernanda na novela ‘O grito’ (1975) TV Globo

A atriz Maria Fernanda morreu aos 96 anos de idade, por volta das 18h do último sábado, 30. Ela vinha internada com complicações respiratórias na Casa de Saúde São José, no bairro do Humaitá, no Rio de Janeiro, havia quatro dias 

Nascida em 27 de outubro de 1925, Maria Fernanda Meireles Correia Dias era filha da poetisa Cecília Meireles (1901-1964) e do ilustrador Correia Dias (1892-1935). Começou no teatro ainda na década de 1940, quando fez Ofélia em uma montagem da peça Hamlet, da qual participaram também Sérgio Cardoso e Sérgio Britto, em 1948. Na década seguinte, foi estudar artes cênicas na Europa. 

‘Um Bonde Chamado Desejo’

Já de volta ao Brasil, conseguiu destaque fazendo o papel de Blanche DuBois em Um Bonde Chamado Desejo, em 1959. Consta que Vivien Leigh, que venceu o Oscar de Melhor Atriz em 1952 por interpretar a mesma personagem no filme homônimo, quando esteve ao Brasil, chegou a assistí-la. Foram mais de 10 anos em cartaz, o que lhe rendeu elogios, críticas positivas, o Prêmio Saci, então organizado pelo Estadão, e o Prêmio Moliére de Melhor Atriz, em 1963.

Em 6 de abril de 1962, às vésperas de uma apresentação de Um Bonde Chamado Desejo no Teatro Oficina, em São Paulo (que, inclusive, precisou ser adiada em alguns dias após a atriz sofrer um corte com vidro em um acidente no braço), constava no Estadão

“O entusiasmo da atriz pela personagem é enorme. Conta Maria Fernanda que conviveu com os loucos em um manicômio para poder fazer melhor a neurótica que o papel exige. Teve também que pintar os cabelos de loiro. Perdeu três quilos e promete que vai chegar aos 43 antes da estreia”

“Todos nós somos uma Blanche. Seu drama é o de todos nós, é o nosso cotidiano. É a busca de tudo o que queremos e que não temos. Esse é o sentido do título, Um Bonde Chamado Desejo. Blanche representa simbolicamente toda a trajetória humana que é válida porque é cumprida. Hoje em dia [1962], mais do que nunca, há necessidade de que os povos se compreendam. Se isso for pedir muito, que pelo menos eles se falem”, destacava a atriz sobre sua principal personagem.

A atriz Maria Fernanda

Maria Fernanda e a Censura

Foi por conta de Um Bonde Chamado Desejo que Maria Fernanda se indispôs com a censura durante a ditadura militar brasileira (1964-1985). O episódio se deu em fevereiro de 1968, em Brasília (o Ato Institucional número 5 [AI-5], considerado um dos auges da repressão do período, ainda não estava em vigor, seria assinado em dezembro daquele ano).

“Senhoras e senhores. Em respeito ao público pagante, vimos declarar que a peça Um Bonde Chamado Desejo, que vamos levar agora, tendo sofrido cortes da censura, que serão mantidos por obediência, não por concordância, sofrerá uma pausa, em silêncio, correspondente a cada corte. Pedimos, por isso, a compreensão do público de Brasília”. Assim Maria Fernanda deu início à abertura da temporada, no dia 8 de fevereiro de 1968.

Mesmo assim, após a estreia da peça na capital do País, Maria Fernanda e seu então marido, Oscar Araripe, também ator, receberam uma notificação para pagar uma multa ao Serviço de Censura pelo uso de três expressões: “Você parece uma galinha”; “Vaca no cio”; “Essa minha mulher é uma vaca no cio”. O espetáculo era produzido por sua empresa teatral, a Maria Fernanda Ltda. 

O casal foi ao gabinete do chefe do serviço de censura, Manoel Felipe de Souza Leão Neto, para pedir explicações sobre os cortes. Segundo Oscar, Leão teria se recusado a prestar-lhes esclarecimentos, afirmando que a censura não devia satisfações a ninguém. Araripe teria inclusive dito que, se estavam vivendo sob ditadura, que o censor lhes dissesse logo. 

Os atores ainda pediram uma lista de palavras para substituir as censuradas, mas o censor afirmou que seria necessário que Brutus Pedreira, o tradutor, redigisse uma nova versão para aprovação – e foi surpreendido com a informação de que ele já havia morrido. À época, o texto usado ainda era o mesmo apresentado desde 1948, em montagem com Henrinete Morineau e Graça Melo.

Suspensa de ser atriz

Sob a justificativa de que “os atores Maria Fernanda e Oscar Araripe conduziram-se de maneira desrespeitosa e descortês ante autoridades censoriais”, o governo decidiu suspender as atividades profissionais dos dois atores por um período de 30 dias, além de proibir a apresentação da peça em Brasília por prazo indeterminado. 

Maria Fernanda então fez um comunicado em que pediu que colegas de teatro “protestem violentamente contra o estado de ditadura que reina no País”, e afirmou: “Esses atos despóticos do chefe de censura, sr. Souza Leão, não representam o pensamento do governo para com a cultura, porque homens como o sr. Pedro Aleixo, vice-presidente da República, e o deputado Ernani Satiro, líder da maioria, mostraram a melhor boa vontade para resolver o problema”. A atriz ainda comunicou que, embora discordasse dos pontos censurados, gostaria de prosseguir com a apresentação da peça, obedendo a lei. 

Desdobramentos

O episódio envolvendo Maria Fernanda, Oscar e a peça Um Bonde Chamado Desejo recebeu apoio da Associação de Escritores de Brasília, diversos intelectuais e também parlamentares. O fato chegou inclusive a ser debatido no plenário da Câmara dos Deputados naquela semana. 

Após Cid Carvalho, vice-líder do MDB na Câmara, ter condenado a ação de censura, Geraldo Freire, líder da Arena (governo), posicionou-se do outro lado: “Não se pode abusar do teatro para comprometer os destinos espirituais da cultura brasileira”. O deputado ainda fez questão de “solidarizar-me com o general Façanha, porque teve a coragem de defender a moralidade e a cultura”. O Façanha, a quem se referia, era o então diretor da Polícia Federal de Segurança, Juvêncio Façanha, a quem ficava subordinado o serviço de Censura e Diversões Públicas.

Freire foi interrompido por um brado de “Façanha fascista!” vindo de Oswaldo Lima Filho, do MDB. E continuou seu discurso em seguida: “Bendito fascismo, se assim for. Se o fascismo for defensor da cultura, então o fascismo não é aquela doutrina que eu sempre condenei, a doutrina da força e da opressão da inteligência. Se o fascismo, de um lado, oprime a inteligência e a cultura, por outro lado este emporcalhamento da arte do bom gosto oprime a personalidade humana”.

Por conta do caso envolvendo Maria Fernanda, a classe artística se mobilizou e chegou a realizar uma greve de três dias sem apresentações nos teatros de São Paulo e do Rio de Janeiro. Posteriormente, foi convocada também Passeata da Cultura Contra a Censura, que tomou espaço na Cinelândia durante o regime militar. 

É possível relembrar parte deste fato nas reportagens do Estadão “A Censura suspende a atriz M. Fernanda”, veiculada em 10 de fevereiro, e “Maria Fernanda impetra mandado”, de 11 de fevereiro de 1968.

A carreira de Maria Fernanda

Ao longo das sete décadas em que fez sua carreira no teatro, esteve ainda em peças inspiradas nas obras de Nelson Rodrigues, Eurípedes, Tchekhov, Sartre, Brecht e Wilde, entre outros, como Vestido de Noiva, Doroteia, As Casadas Solteiras (1954), Verde que Te Quero Verde (1960), Santa Joana (1965), Jardim das Delícias (1971), As Três Irmãs (1972), O Romanceiro da Inconfidência (1983) e E O Vento Não Levou (1984).

Na televisão, esteve presente desde a década de 1950, com papéis nos teleteatros da época. Ainda esteve no elenco de diversas novelas, incluindo personagens como a sinhazinha Guedes Mendonça, em Gabriela (1975), e dona Gilda em Pai Herói (1979). No cinema, atuou desde os anos 1940, em produções dos principais estúdios da época. Fez parte do filme Carlota Joaquina, Princesa do Brazil (1995), que marcou a chamada Retomada do cinema nacional. No longa, dava vida à d. Maria I, ‘a Louca’. 

Trabalhos recentes

Atuando cada vez menos a partir da década de 1990, conforme a idade foi avançando, despediu-se dos palcos com a peça A Importância de Ser Fiel, em 2004, junto ao grupo TAPA. No ano seguinte, foi lançado o filme O Quinze, baseado no livro de Rachel de Queiroz, que conta com Maria Fernanda no elenco. Ela também fez parte do júri teatral do Prêmio Shell. 

A família não divulgou informações sobre o velório.

Imaginary Soundtrack for our Drama/Romance Movie

Imaginary Soundtrack episodes are made in collaboration with MUBI. Their hand-picked line-up includes exclusive releases, festival gems, award-winning classics, double features, filmmaker retrospectives, spotlights on major film festivals and more.

Os episódios da trilha sonora imaginária são feitos em colaboração com a MUBI. Seu line-up escolhido a dedo inclui lançamentos exclusivos, joias de festivais, clássicos premiados, filmes duplos, retrospectivas de cineastas, destaques nos principais festivais de cinema e muito mais.