The Sims 4 se consolida como espaço de representação para pessoas LGBT+

Lançado em 2014, game permite que personagens tenham orientações sexuais variadas e possibilita jogadores a ter vida ‘fora do armário’ no ambiente online
Por Guilherme Guerra

Foto: Divulgação/EA Games

Em The Sims, é possível ser um cientista maluco, alienígena viajante no espaço, político corrupto, celebridade ricaça ou um garçom com contas a pagar – a variedade de personagens sempre foi um dos principais atrativos do jogo, cuja principal diversão é simular vidas em ambiente eletrônico. Com as infinitas possibilidades, a franquia lançada em 2000 foi além e se tornou um terreno fértil para diversidade, dando representação a pessoas LGBT+.

Ciente de que está na contramão da indústria de games, um espaço historicamente hostil a minorias, a Electronic Arts (EA), distribuidora do jogo, turbinou as ferramentas de representatividade. Uma das diversões do game é poder criar o seu personagem do zero – e fica claro como diferentes tipos de pessoas podem se sentir abraçadas. Lançado em 2014, The Sims 4 disponibiliza aos jogadores mais tons de pele, tipos de cabelo, roupas sem gênero, vozes graves e agudas, diferentes jeitos de andar, uso de pronomes neutros, gravidez em homens e a possibilidade de mulheres fazerem xixi em pé.

Em julho passado, a EA deu um novo passo e possibilitou aos jogadores definir a orientação sexual dos seus personagens, passo importante para construir relacionamentos na narrativa. Para a produtora, quanto mais opções, melhor.

“Queremos que nosso sistema capture o maior número possível de histórias”, explica ao Estadão Jessica Croft, desenvolvedora do jogo responsável por coordenar a ferramenta de orientação sexual. “Houve um avanço em termos de representação, e estamos nos esforçando para estar à frente dessas demandas”, diz ela, que se identifica como lésbica e trabalha com a Maxis, estúdio responsável pelo jogo, desde novembro de 2020. “E esse é o espírito dos tempos atuais.”

É um posicionamento bastante bem-vindo para uma nova geração de jogadores. “O movimento do The Sims é significativo para um jogo desse tamanho”, aponta Carolina Caravana, vice-presidente da Associação Brasileira de Games (Abragames) e membro do conselho de diversidade da organização. “A franquia certamente é uma das expoentes por explicitar esse posicionamento pró-diversidade e por vir caminhando para trazer mais representação e abrangência”, acrescenta.

Preconceito

A bandeira pró-diversidade, claro, resulta também em situações difíceis para a franquia. Em fevereiro passado, a EA cancelou o início das vendas na Rússia do pacote de expansão The Sims 4: Histórias de Casamento. Isso porque o game trazia uma capa com duas mulheres de braços dados sob um arco de flores, o que desrespeita a legislação do país contra “propaganda gay”. Dias mais tarde, após a comunidade de fãs se queixar da decisão, a distribuidora decidiu lançar o game por lá, mas com uma capa sem o casal.

“É claro que sabemos que nem todos são abertos e receptivos. Mas não queremos desenhar esses recursos a partir do medo. Queremos botar para cima a nossa comunidade”, diz Jessica. A desenvolvedora garante que o estúdio trabalha em mais novidades nesse sentido, mas não dá detalhes sobre o que pode vir no futuro.

The Sims 4: Histórias de Casamento teve a capa com um casal de lésbicas censurada na Rússia
The Sims 4: Histórias de Casamento teve a capa com um casal de lésbicas censurada na Rússia 

Construção histórica

De fato, essa é uma batalha de longo prazo. O espaço para diversidade em The Sims é uma construção de mais de duas décadas – o primeiro sinal de apoio à população LGBT+ foi em 1999, um ano antes do lançamento do jogo.

Naquele ano, durante a Electronic Entertainment Expo (E3), principal evento de games no mundo, uma prévia do jogo exibiu de forma não planejada um beijo lésbico, o que causou enorme barulho. Durante uma demonstração, a inteligência artificial do game permitiu o beijo entre duas personagens, sem o aval da chefia da obra. Mesmo assim, a EA decidiu seguir com a ideia adiante, sem alterar o código do game.

Assim, The Sims abriu as portas para que muitos jogadores vivessem uma realidade “fora do armário”, ainda que no mundo virtual.

The Sims formou uma comunidade não tão centrada na masculinidade heterossexual e cisgênero a que estamos acostumados a ver em outros nichos

Beatriz Blanco, pesquisadora e membro do laboratório Cultpop

“Era como se fosse um mundo paralelo para mim”, conta o diretor de arte Elvis Couto, 31, criador do portal Cidade dos Sims, dedicado a notícias sobre a franquia desde 2002. “O jogo era um escape”, diz ele, que é gay e cita episódios em que não se sentia confortável para falar da própria orientação sexual com amigos e parentes durante a juventude.

Segundo a pesquisadora Beatriz Blanco, doutoranda em Comunicação e membro do laboratório Cultpop, há também outro motivo para esse público mais diverso: a plataforma.

No início dos anos 2000, a indústria focava a venda de consoles de games (como PlayStation e GameBoy) no público masculino, enquanto jogos para computadores e PCs dedicavam-se a um público mais infantil ou feminino.

“No caso de The Sims, isso formou uma comunidade não tão centrada na masculinidade heterossexual e cisgênero a que estamos acostumados a ver em outros nichos, como jogos de tiro ou de aventura”, explica Beatriz.

Dessa maneira, os fãs de The Sims acreditam que podem estar imunes ao preconceito no ambiente digital. “Não tem como ser um jogador preconceituoso de The Sims. A própria comunidade se defende”, diz Couto.

Fundador do site Cidade dos Sims, Elvis Couto é jogador de The Sims desde 2022, quando tinha 11 anos
Fundador do site Cidade dos Sims, Elvis Couto é jogador de The Sims desde 2022, quando tinha 11 anos 

Influência

A influência de The Sims no resto da indústria em termos de representatividade se tornou inevitável. Os últimos anos foram marcados por avanços, com diferentes títulos inserindo personagens de origens e cores variadas. Entre eles estão Mass Effect e Overwatch, que possuem personagens abertamente LGBT+ e uma comunidade ativa de fãs.

Porém, o maior deles talvez seja The Last of Us: Parte II, um dos principais games dos últimos anos. Apresentado em 2020 para PlayStation 4, a história traz Ellie acompanhada da namorada, Dina, durante a caçada da protagonista por vingança. Apesar das reclamações do público majoritariamente masculino, a obra foi sucesso em vendas e acabou vencendo os principais prêmios daquele ano.

O valor da franquia de simulação de vida, no entanto, é histórico. “Sempre ouço de jogadores mais novos que dizem que The Sims foi a única mídia onde se viram representados. E isso é uma história poderosa para mim e faz a luta valer a pena frente a toda a negatividade”, diz a desenvolvedora.

Videogames: um em cada quatro adolescentes brasileiros faz uso excessivo

De acordo com estudo desenvolvido pela USP, 28% dos jovens que jogam se enquadram no Transtorno de Jogo pela Internet (TJI), classificado como doença pela OMS
José Maria Tomazela , O Estado de S.Paulo

Adolescentes Video Games
No Brasil, 28% dos adeptos aos games se enquadram no Transtorno de Jogo pela Internet. A média em outros países oscila de 1,3% a 19,9%.  Foto: Simon Dawson/Reuters

Um em cada quatro adolescentes brasileiros faz uso excessivo de jogos de videogame, segundo pesquisa do Instituto de Psicologia (IP) da Universidade de São Paulo (USP). Conforme a amostragem, mais de 85% deles jogam videogame e 28% desse público atingiram os critérios do Transtorno de Jogo pela Internet (TJI), recentemente classificado como doença pela Organização Mundial de Saúde (OMS). Esse problema entre jovens brasileiros é maior do que em todos os países que já têm pesquisas, onde a média oscila de 1,3% a 19,9%, e precisa ser analisado sob a perspectiva de epidemia, segundo o estudo. Especialistas recomendam que pais e professores controlem o tempo deles em frente às telas.

O uso excessivo de jogos online leva ao desestímulo de atividades escolares e sociais, e causa sintomas de abstinência quando retirados, segundo o estudo. Também faz com que o adolescente se isole e tenha comportamento agressivo. O Brasil tem 24,3 milhões de crianças e adolescentes entre 9 e 17 anos que usam a web, segundo o Comitê Gestor da Internet no Brasil. Conforme a psicóloga Luiza Chagas Brandão, doutora em Psicologia Clínica pelo IP e autora do estudo, o transtorno está descrito no Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais, material indicado para profissionais da área de saúde mental utilizado em todo o mundo.

O manual lista as categorias de transtornos mentais e os seus critérios de diagnóstico, de acordo com a Associação Americana de Psiquiatria. Entre eles estão falta de controle sobre a frequência, intensidade e duração do jogo, prioridade crescente dada à atividade, fazendo que o jogo tenha precedência sobre outros interesses da vida e atividades diárias e continuação ou escalada da prática de jogar, apesar da ocorrência de consequências negativas. “Percebi um aumento da procura por ajuda psicológica por causa de problemas envolvendo uso excessivo de videogames por essa população (crianças e adolescentes), o que me motivou a desenvolver o estudo. Quanto mais fui pesquisando, mais fiquei intrigada com o poder que esses dispositivos têm sobre o comportamento, e como a presença deles nos quartos dos adolescentes modifica profundamente a relação deles com o mundo, consigo próprios, com seus amigos e com seus familiares”, disse.

A doméstica Gilza Evangelista, de 37 anos, moradora de Sorocaba, vê com preocupação o tempo que o filho R., de 13 anos, gasta com os jogos no celular. “Ele fica nos jogos de oito a nove horas por dia, quase não sai de casa e meu receio é que comece a prejudicar o estudo. Ele vai bem na escola, que é da rede pública, por isso eu tento estabelecer limites, mas é difícil. Às vezes, ele espera que eu durma para continuar jogando à noite.” O garoto começou a jogar quando tinha dez anos. “Antes ele usava meu celular, mas como uso no trabalho, tive de comprar um celular para ele. Não sei se foi bom, pois agora não desgruda dos jogos”, contou.

Para realizar a pesquisa, Luiza usou dados do #Tamojunto 2.0, programa do Ministério da Saúde voltado para a prevenção ao uso de álcool e drogas por adolescentes. A pasta, por sua vez, adaptou ao contexto brasileiro um programa europeu de prevenção escolar ao uso de drogas denominado Unplugged. O programa foi testado por meio de um ensaio controlado entre alunos do 8.º ano de 73 escolas públicas de três cidades: São Paulo, Eusébio (CE) e Fortaleza. Foram 12 aulas desenvolvidas ao longo de um semestre letivo, além de oficinas direcionadas para os pais e responsáveis.

A pesquisa de Luiza é composta de dois estudos associados ao #Tamojunto 2.0. O primeiro envolveu 3.939 estudantes e resultou no artigo ‘Saúde mental e problemas comportamentais associados ao jogo de videogame entre adolescentes brasileiros’, publicado pelo Centro Nacional de Informações sobre Biotecnologia, com sede nos Estados Unidos.Já o segundo estudo contou com 3.658 alunos. Mais de 90% dos participantes tinham entre 12 e 14 anos e cerca de 50% pertenciam à classe média. Ambos os estudos são uma subamostra do programa do ministério, que teve um total de 5.371 participantes.

Os estudantes que participaram do #Tamojunto 2.0 responderam a um questionário com 60 perguntas que investigaram uso de drogas, bullying, classe socioeconômica, sintomas psiquiátricos e jogos eletrônicos. O questionário foi respondido de maneira anônima nas salas de aula. A última pergunta era uma adaptação da descrição do Transtorno de Jogo pela Internet encontrada no manual. Ela era composta de nove questões que foram a base para o primeiro estudo. Os adolescentes que respondiam “sim” a, pelo menos, cinco desses itens eram os que tinham um uso de videogame considerado problemático.

Já o segundo estudo se pautou nas perguntas: “Você já jogou para esquecer ou aliviar problemas da vida real?”. A resposta “sim” para essa questão foi usada como variável para encontrar explicações desse comportamento. “Foi encontrada uma prevalência de 85,85% de adolescentes que jogam videogames, e 28,17% preenchem critérios para uso problemático”, detalhou Luiza. Ela lembrou que, no passado, eram usados termos como vício, compulsão e excesso para descrever comportamentos de jogar videogame que levam a prejuízos em diferentes dimensões.Hoje, opta-se pela expressão “uso problemático”.

Segundo Luiza, esses dados mostram também que, apesar de o uso de videogames no Brasil ser compatível com o mundial, o uso problemático é mais alto que a média de outros países. Uma das hipóteses para isso está na dificuldade de os brasileiros se envolverem com outras atividades pela falta de acesso a serviços de lazer e esportes públicos e pelos altos índices de violência que afetam os encontros presenciais.

O filho mais velho da doméstica Gilza, hoje com 20 anos, ainda é adepto de jogos como o ‘Free Fire’. Ali, os competidores são liberados para disparar armas de fogo como se todos ao seu redor fossem possíveis alvos. Há também versões que envolvem conversas de conteúdo sexual entre os participantes. Gilza conta que o mais velho costuma se juntar ao adolescente para jogar quando chega do trabalho. “Eu sei que são jogos que não instruem, pois são violentos, as pessoas se matam, praticam corrupção, usam drogas, mas até o mais novo argumenta que tudo o que está nos jogo imita a vida real”, disse a mãe.

A pesquisa também possibilitou entender quem está mais propenso ao uso problemático. “Entre as características do perfil de estudantes com maior probabilidade de jogar videogames de modo problemático estão: ser do sexo masculino, usuário de tabaco e álcool, praticar ou ser vítima de bullying e ter níveis clínicos de sintomas de hiperatividade, problemas de conduta e de relacionamento entre pares”, aponta a psicóloga. O relacionamento entre pares é aquele que acontece entre pessoas com características semelhantes, como a idade e habilidades.

Segundo a psicóloga, o uso problemático de videogames, além de afetar o próprio jovem, que deixa de dar atenção a outros aspectos da vida, também afeta quem está ao redor. “Como estamos falando de adolescentes que moram com suas famílias, o uso indiscriminado afeta quem convive com eles. Por exemplo, pode haver um crescimento dos conflitos para que os adolescentes desliguem o jogo, pode ocorrer um afastamento dos amigos e familiares ou aumento de comportamentos agressivos, o que piora os relacionamentos de maneira geral.”

A pré-adolescente S., de 12 anos, enfrenta o conflito de ideias dos pais, que são separados, sobre os jogos. Enquanto a mãe permite e até incentiva, pois acha que ajuda no raciocínio e no aprendizado do inglês, o pai, representante comercial, restringe o acesso e controla o tempo. “Já houve noite em que ela jogou até as 3 da madrugada e foi difícil tirá-la da cama no outro dia. A gente não sabe quem são os parceiros e entendo que isso é perigoso”, disse o pai, de 40 anos, que não foi identificado para não expor a criança.

O maior rigor dele em relação ao uso do celular já causou desavenças em relação à guarda compartilhada. “Ela prefere ficar com a mãe, que facilita o uso e até comprou um iphone caro para ela”, disse. A família é de classe média e S. estuda em escola particular. À reportagem, a mãe disse que também estabelece limites, não permitindo que a filha única do casal use o celular durante as refeições. Em fins de semana, quando não está com o pai, elas passeiam juntas. Admitiu, no entanto, que a menina é “muito tímida” e, por isso, já recebeu suporte de psicóloga.  

Uso controlado

Para o psicólogo clínico Igor Lins Lemos, especialista em dependências tecnológicas da Universidade de Pernambuco (UPE), tanto o manual psiquiátrico da Associação Americana de Psiquiatria como a OMS categorizam o transtorno de jogos pela internet como transtorno psiquiátrico, mas não estabelecem parâmetros absolutos para a identificação do problema. “Não há um limite de horas em que a gente pode pensar que não há risco, porque existem fatores etiológicos (causas de doenças) que podem ter influência. É necessário observar se a família do garoto tem disfunções a nível comportamental, problemas de relacionamento familiar, brigas, agressões, superproteção, abandono, violência doméstica. Se há alguma base genética de transtorno psiquiátrico, tudo isso deve estar em pauta antes de se pensar, por exemplo, que cada faixa etária tenha um uso delimitado. Quanto mais vulnerabilidade, menor deve ser o uso.”

Em regra, segundo ele, se recomenda que crianças de zero a dois ou três anos, não façam nenhum uso de telas ou tecnologia, pelos distúrbios que isso pode causar no desenvolvimento dela. “Quando passa dos 4 aos 6 anos, uma hora de uso supervisionado está OK. Dali aos 10 anos, mantém-se uma hora, com mais liberdade. Dos 11 aos 14 anos, duas horas para entretenimento por dia são aceitáveis. No final da adolescência, o adulto jovem pode ter até três horas de uso para os jogos. Não há um limite de horas em que a gente pode pensar que não há risco porque existem aqueles fatores etiológicos que devem ser considerados”, disse.

O especialista defende que, dependendo da faixa etária, os pais devem usar as funcionalidades do celular para limitar o tempo de uso com jogos. “Antes dos 12 anos, é fundamental que possam usar aplicativos de bloqueio por tempo, como o family link, utilizar controles parentais de conteúdos e sites, ter acesso ao celular usado pelo filho sempre que necessário. Nas escolas, os educadores devem entender que vivemos uma nova dinâmica e o uso de telas, que pode ser uma forma de melhorar o estudo e o aprendizado, também pode ser um modo de adoecimento que está se tornando muito frequente. A terapêutica na escola tende a ser ‘usou o celular fora de hora, sai de sala’, mas o professor precisa atentar também para as motivações que levaram a pessoa a fazer o uso, se há padrões de comorbidade, se já se tornou dependência e fazer o encaminhamento.”

 O Ministério da Saúde informou que desenvolve o Programa #Tamo Junto, que visa a prevenção ao uso de álcool, tabaco e outras drogas no ambiente escolar. Voltado para adolescentes na faixa etária de 11 a 14, o programa está sendo adaptado para prevenir também o uso excessivo de jogos eletrônicos. Conforme a pasta, estão sendo formados multiplicadores em todos os Estados e no Distrito Federal.

 A partir da adesão dos municípios, o projeto é aplicado nas escolas. O programa conta com 12 aulas presenciais mais 4 aulas online, em um total de 20 horas/aula de abordagem sobre o uso de drogas, principalmente o álcool, além de orientações sobre uso de celular e outros meios eletrônicos. Os pais ou os responsáveis também participam de três oficinas.

É difícil perceber que o adolescente está viciado em videogame, mas os pais podem perceber sinais. “É preciso observar se ele está deixando de procurar outras atividades para ficar mais e mais no celular. Se ele fica triste, irritado ou mal emocionalmente quando você pede para ele se afastar do celular. Se começa a perder qualidade no desempenho de outras tarefas, como trabalhos de escola, ou um hobby que ele tinha”, diz a psicóloga Luiza Brandão, pesquisadora da USP. “O que precisamos ficar atentos é para esse balanço jogo-vida, e quanto mais esse balanço estiver pendendo para o jogo, mais há motivo de ficar em alerta.”

Nesse caso, a abordagem dos pais requer cuidados, segundo ela. “De maneira geral, o que vejo no consultório é que as abordagens costumam gerar bastante reações e podem inclusive intensificar os conflitos familiares. Se o filho ou filha já está passando por um processo psicológico com suporte profissional, essa situação deve ser dividida com esse profissional para que ele faça uma abordagem individualizada. De maneira geral, evitar abordagens que sejam violentas, totalitárias, pautadas em discussões acaloradas. Devemos lembrar que um dos motivos que levam esses jovens para os jogos no celular, como indicou a pesquisa, é para aliviar problemas da vida real. Quanto mais a vida familiar for aversiva, há uma tendência de que esses jovens vão para o jogo”, alertou.

Segundo ela, uma vida familiar harmoniosa tende a ser mais protetiva para o adolescente. “Começar a sinalizar para o adolescente que ele está ficando mais horas nos jogos, deixando de dormir, acordando cansado por ter passado a noite jogando. Geralmente os jovens tendem a não concordar que estão passando por um momento difícil com o jogo, acham que os pais estão exagerando. Os amigos com quem jogam tendem a jogar muito também, então eles ficam sem parâmetro, por isso, se há percepção de um quadro mais grave, a ajuda de um profissional de saúde mental torna-se necessária.”

Luiza sugere que os pais façam combinados com os filhos sobre o uso de eletrônicos e, também, respeitem esses compromissos. “Eles podem estabelecer determinados horários para os jogos, até usando os controles parentais (gerenciamento de tempo) dos próprios videogames, que ajudam a colocar limite nas horas de uso. Tentar fazer com que haja um balanço maior com outras atividades da vida. É importante que haja comunicação, conversa, para que os jovens entendam o que está sendo feito, embora possam não concordar, mas percebam que os pais estão tentando ajudar em algo que ele não consegue resolver sozinho, mas que não seja uma coisa só impositiva.”

Frogger and the Rumbling Ruins é lançado no Apple Arcade

Frogger é provavelmente familiar para a maioria da galera dos anos 2000. O jogo do sapinho fascinou muitas pessoas há décadas e, agora, ele desembarca em uma nova aventura em Frogger and the Rumbling Ruins, já disponível no Apple Arcade.

Felizmente, Frogger não tem que atravessar obstáculos em ruas/avenidas em sua nova aventura — e sim descobrir um mundo com inúmeros templos em busca do tesouro de uma antiga tribo de sapos.

Em Frogger and the Rumbling Ruins, os jogadores podem esperar navegar por terrenos complicados, evitando armadilhas perigosas e inimigos enquanto tenta resolver quebra-cabeças 3D.

Os jogadores também descobrirão segredos escondidos e tesouros raros — além de ter que lutar contra grandes chefes enquanto se aventuram nas ruínas. Em suma, o jogo não é muito mais do que um grande quebra-cabeça 3D — o qual, graças à ótima apresentação, ganha uma enorme atmosfera.

E o escopo inicial também parece ser muito bom: são mais de 100 níveis com diferentes armadilhas e desafios — ou seja, motivos suficientes para você se divertir bastante neste fim de semana! [MacMagazine]

Vício em games é reconhecido como doença pela OMS; conheça os sinais do distúrbio

Especialistas alertam para consequência dos excessos, mas ressaltam lado positivo dos jogos
Giulia Vidale

O vício em games entrou na CID, classificação de doenças da OMS Foto: Editoria de Arte

SÃO PAULO — Agora é oficial. O chamado distúrbio de games é considerado uma doença pela Organização Mundial da Saúde (OMS). O que sacramentou a decisão foi a publicação no mês passado de uma versão atualizada da Classificação Estatística Internacional de Doenças e Problemas Relacionados com a Saúde, chamada CID-11.Nela, o problema é definido como um padrão de comportamento caracterizado pela perda de controle sobre o tempo de jogo, sobre a prioridade dada aos jogos em relação a outras atividades importantes e a decisão de continuar de frente à tela apesar de consequências negativas.

O diagnóstico é dado quando os prejuízos afetam de forma significativa as áreas pessoais, familiares, sociais, educacionais e ocupacionais ao longo de cerca de 12 meses. A descrição lembra você? Ou alguém muito próximo?

— Esse é um problema que já vem ocorrendo há muito tempo, mas que piorou. Hoje, a quantidade de jovens que passam horas e até dias na frente do videogame aumentou muito— relata o psicólogo Cristiano Nabuco, coordenador do Grupo de Dependências Tecnológicas do Instituto de Psiquiatria da Universidade de São Paulo (USP).

Ele conta o caso de um paciente que chegava a ficar 55 horas seguidas conectado. Não levantava nem para ir ao banheiro, fazendo as necessidades nas calças. Outras pessoas param de tomar banho, se afastam dos amigos, perdem o emprego ou o total interesse pelo estudo.

Nada é de graça

Uma boa parte do problema está no modelo de negócios das desenvolvedoras de games, setor aquecido por recentes aquisições bilionárias por parte das big techs. Dizem que não precisa pagar para começar a jogar.

Mas quanto mais tempo elas mantêm os clientes engajados, mais conseguem vender “vantagens”. Por isso, analisam constantemente o comportamento dos usuários e testam novas maneiras para evitar que desliguem ou façam outra coisa.

— Os jogos de hoje não têm mais game-over nempause. Se a pessoa sai,ela desassiste seu time. Isso pode gerar medo de retaliação e o famoso F.O.M.O. [sigla para a expressão em inglês fear of missing out, ou medo de ficar de fora]. O tempo de vida roubado é terrível— diz Nabuco, da USP.

Muita calma nessa hora

Como sempre acontece quando se descreve casos extremos, é necessário cautela para não cair em graves generalizações. Os games também podem ser benéficos. Representam uma oportunidade de dar uma relaxada depois de um dia de muito trabalho ou estudo. Permitem entrar numa realidade diferente e divertida. Também está comprovado que podem ajudar em casos de ansiedade.

A maioria dos jogadores, obviamente, não leva vidas disfuncionais. Estudo publicado no Jornal de Psiquiatria da Austrália e Nova Zelândia no ano passado estima que cerca de 2% da população mundial sofre do transtorno. Mais pesquisas são necessárias para que se tenha uma ideia melhor.

Mesmo que seja uma percentagem mínima que sofra de distúrbio de games, o problema é que, ainda assim, é muita gente. Se o cálculo australiano estiver certo, há 154 milhões de viciados no mundo.

A Entertainment Software Association, associação comercial da indústria de videogames nos Estados Unidos, estima que haja cerca de 2,6 bilhões de players em todos os continentes. Segundo estimativa da Game Brasil, consultoria especializada no mercado digital, 7 em cada 10 brasileiros afirmam que jogam.

Estado x família

No ano passado, a China, que é o maior mercado de videogames do mundo, introduziu novas regras para a quantidade de tempo que crianças e adolescentes podem jogar. São três horas por semana, limitado a uma hora por dia, das 20h às 21h e apenas às sextas-feiras, fins de semana e feriados.

No Ocidente, não há notícia de medida tão drástica. As tentativas de coibir os exageros se dão dentro de casa. Nabuco recomenda o engajamento parental. Isso inclui, além de regular e limitar o tempo gasto no videogame, deixar o computador ou o console no ambiente comunitário da casa para que haja supervisão. Checar esporadicamente que tipo de jogo a criança está jogando, sentar ao lado dela para entender como o jogo funciona e, principalmente, tentar engajá-las em atividades off-line.

Quem está vulnerável

O perfil de quem sofre de dependência em jogos eletrônicos costuma ser de pessoas do sexo masculino e de classe média. Normalmente, o uso abusivo começa na pré-adolescência ou adolescência.

Pessoas que apresentam doenças mentais prévias, como depressão, têm mais chances de desenvolver o transtorno. O mesmo vale para quem já enfrenta problemas familiares e baixa autoestima, já que, enquanto jogam, elas se sentem parte de alguma coisa que não têm na vida real e ainda se beneficiam do bem-estar provocado pela liberação de dopamina no cérebro.

Ajuda para viciados

O tratamento para o transtorno de jogos eletrônicos é similar ao de outros vícios: psicoterapia e, em alguns casos, medicamentos. A ideia por trás da designação da OMS não é estigmatizar nem proibir os games. Ela procura justamente contribuir para a ampliação do números de diagnósticos e do maior acesso aos diferentes tipos de ajuda, já que as seguradoras de saúde serão pressionadas a pagar pelo tratamento, pois agora passa a ser reconhecido como uma condição médica.

Mas, de novo: há uma grande diferença entre ser um jogador entusiasmado e ser um viciado. A preocupação exagerada de pais sobre os efeitos dos games nos filhos ainda não foi reconhecida pela OMS como transtorno obsessivo. Ainda não.

Microsoft compra Activision Blizzard por quase US$ 70 bilhões

Microsoft anuncia compra da Activision Blizzard — Foto: Divulgação/Microsoft
Microsoft anuncia compra da Activision Blizzard — Foto: Divulgação/Microsoft

A Microsoft anunciou que está finalizando a compra da Activision Blizzard — empresa responsável por franquias gigantes como Call of Duty, Overwatch, Diablo e mais. A transação terá um valor total de US$ 68,7 bilhões (R$ 378 bilhões). Em comunicado oficial, a empresa confirmou a transação e deu as boas vindas para os novos jogos que entrarão em seu catálogo. Vale lembrar que a Activision Blizzard passa por uma crise em relações públicas, com casos como o da Suíte Cosby afundando a empresa em polêmicas.

— Quando a transação for finalizada, a Microsoft será a terceira maior empresa de games do mundo em receita, atrás de Tencent e Sony. A aquisição planejada inclui franquias icônicas da Activision, Blizzard e King, como Warcraft, Diablo, Overwatch, Call of Duty e Candy Crush, além das atividades globais de esports por meio da Major League Gaming — lê a declaração da Microsoft.

A aquisição é coerente com a postura da Microsoft nos últimos anos: a empresa adotou métodos bastante agressivos de mercado, colocando uma série de grandes estúdios em seu guarda-chuva. Até o momento, a maior dessas compras havia sido a Bethesda, que foi vendida por US$ 7,5 bilhões, quase dez vezes menos que o valor pago pela Activision.

Com a Activision Blizzard se tornando parte da família Microsoft, o impacto no Xbox Game Pass é quase imediato: a expectativa é que jogos como Call of Duty, Overwatch e Diablo passem a fazer parte do serviço por assinatura da Microsoft, que já possui um catálogo extenso.

Por outro lado, os “novos ares” podem trazer um bom recomeço para a Activision Blizzard, que estava afundada em polêmicas ligadas à cultura de trabalho tóxica na empresa. Casos como a Suíte Cosby e até mesmo a troca de nome de McCree, um dos personagens de Overwatch, refletem que a situação na empresa não era das melhores há algum tempo.

Unicórnio dos games, Wildlife tem ambiente de trabalho tóxico, denunciam funcionários e RH

Startup brasileira enfrenta casos de assédio moral, de desigualdade salarial e de promoção de estereótipos de gênero

Unicórnio em 2019, o estúdio de games brasileiro Wildlife foi fundado por Arthur e Victor Lazarte (foto) em 2011 em São Paulo

O estúdio de games brasileiro Wildlife, mais conhecido como criador do jogo Tennis Clash, está sendo acusado de ter um ambiente de trabalho tóxico: funcionários e um documento interno elaborado pelo departamento de Recursos Humanos relatam casos de assédio moral, desigualdade salarial entre homens e mulheres e promoção de estereótipos de gênero entre as equipes. As denúncias foram publicadas na terça-feira, dia 14, em reportagem no site Rest of World.

Fundada e comandada pelos irmãos Arthur e Victor Lazarte em 2011 em São Paulo, a Wildlife faz parte do seleto grupo de unicórnios brasileiros, tendo rompido a marca do US$ 1 bilhão como avaliação de mercado em dezembro de 2019 — à época, ao Estadão, a companhia afirmou que queria ser “a Nintendo dos games para celular”. A empresa é uma das startups brasileiras mais bem posicionadas no mercado internacional, com escritórios em cinco países, incluindo os Estados Unidos, e soma 800 funcionários pelo mundo.

O relatório do RH de 22 páginas, segundo a reportagem, aponta que uma gerente foi promovida com salário 30% inferior ao de um colega homem em cargo similar. Em outro momento, é descrito que um diretor “silenciou as opiniões femininas do time” sobre a sexualização de personagens femininas em games, um dos problemas mais antigos da indústria de jogos eletrônicos. “Nós não estamos neste negócio para quebrar estereótipos, mas para os reforçar”, declarou o executivo, ainda contratado pela Wildlife.

Ainda, há denúncias de que foi pedido a uma funcionária que ela “fosse mais humilde” ao pedir alterações em produtos, de que uma colaboradora foi ignorada em reuniões e de que outra mulher foi desencorajada pelo próprio chefe a sugerir ideias em grupo. O relatório aponta que os funcionários homens do departamento gráfico de marketing criaram um grupo onde pudessem “falar abertamente”, o que, na visão do departamento de RH, seria “um eufemismo para (criar um espaço paracomportamento machista”.

O relatório conclui apontando que esforços para melhorar as condições de trabalho têm sido insuficientes, mas acredita que detalhar os casos pode tornar o ambiente “mais seguro, frutífero e motivador” para os funcionários. Criado como demanda do time de diversidade da Wildlife para entender as denúncias que surgiam, o documento foi publicado em maio de 2020.

No entanto, a reportagem ainda diz que funcionários e ex-colaboradores contam que o ambiente segue igual e que a área de compliance da Wildlife, criada um mês após o relatório do RH, tem dado pouca atenção às denúncias. “Eu registrei minha reclamação e nada foi feito. Sei de alguns casos que foram resolvidos, mas outros continuam sem solução ou desconhecidos da companhia”, conta um ex-funcionário.

Procurada pelo Estadão, a Wildlife não respondeu aos pedidos de esclarecimentos até a publicação do texto.

As denúncias surgem ao mesmo tempo em que o estúdio americano Activision Blizzard virou alvo processos de ex-funcionários, que relatam más condições de trabalho, como assédio sexual e moral com funcionárias mulheres.

Pai do Super Nintendo, Masayuki Uemura morre aos 78 anos

Engenheiro ajudou na criação de consoles famosos, como o “Nintendinho”, como ficou conhecido o NES no Brasil

A presença do engenheiro foi marcante para a Nintendo também no desenvolvimento de jogos de sucesso

Morreu, na última segunda-feira, 6, Masayuki Uemura, criador do Super Nintendo, um dos videogames mais clássicos da história. O engenheiro tinha 78 anos de idade e atuava no Centro de Estudos de Videogames, da Universidade de Ritsumeikan, no Japão. A causa da morte não foi divulgada. 

Uemura foi um mago da Nintendo, construindo algumas das criações mais famosas da gigante japonesa. Além do Super Nintendo, ele é o pai do Nintendo Entertainment System (NES) — o popular “Nintendinho”. Ele trabalhou na empresa de 1972 a 2004, quando se aposentou. A primeira criação, o NES, nasceu em 1983, mais de dez anos depois de sua entrada na companhia. 

A presença do engenheiro foi marcante para a empresa também no desenvolvimento de jogos de sucesso. Como diretor da divisão de software da empresa, o engenheiro esteve diretamente ligado às equipes que criaram os jogos “Super Mario Bros” e “Donkey Kong”. 

Nos últimos anos, Uemura se dedicava a dar aulas como professor convidado na Universidade de Ritsumeikan, que divulgou uma nota oficial nesta quinta-feira, 8, comunicando a morte do professor. 

“O professor Masayuki Uemura, professor visitante da Faculdade de Artes e Ciências da Imagem da Universidade Ritsumeikan, um dos fundadores deste Centro e seu primeiro diretor, faleceu em 6 de dezembro de 2021. Ele tinha 78 anos”, afirmou a Universidade. “Gostaríamos de expressar nossa sincera gratidão não apenas pelo desenvolvimento do Centro de Estudos de Videogames da Universidade Ritsumeikan, mas também por fazer uma grande contribuição para o desenvolvimento da indústria de jogos, lançando uma série de videogames”. 

TGA: Novo jogo da Mulher-Maravilha é revelado

Confira o trailer e veja como a heroína será representada no jogo
POR JAIRO JUNIOR

Mulher Maravilha terá um novo jogo próprio. A novidade foi revelada nesta quinta-feira (9), durante o The Game Awards 2021.

Ainda de acordo com o que foi mostrado na transmissão, o título será produzido em uma parceria entre a Warner Bros. GamesDC Comics e Monolith Productions, estúdio responsável por games como Terra-média: Sombras de Mordor e Sombras da Guerra e a série F.E.A.R.

O trailer mostra um pouco do visual da heroína, incluindo a estética de sua armadura e seu tradicional Laço da Verdade, além de dar algumas pistas sobre a trama da narrativa, em que Diana deverá retornar a Themyscira para unir as Amazonas e “forjar novos laços” com o resto da humanidade, e ter a chance de tornar-se uma líder para seu povo.

Posteriormente, a Warner divulgou mais informações sobre o game, que contará com o elogiado Sistema Nemesis utilizado nos jogos baseados no universo de J.R.R. Tolkien:

“Em desenvolvimento pela Monolith Production, criadores dos aclamados Terra-média: Sombras de Mordor e a sequência Terra-média: Sombras da Guerra, este jogo de ação singleplayer de mundo aberto introduzirá uma história original situada no Universo DC, e permitirá jogadores a se tornar Diana de Themyscira na luta para unir sua família Amazona e os humanos do mundo moderno. Graças ao poder do Sistema Nemesis, jogadores formarão conexões profundas com inimigos e aliados ao progredir de lutadora heroíca para líder comprovada.”

Vale lembrar que a Warner Bros. conseguiu patentear o Sistema Nemesis no início deste ano.

O jogo da Mulher-Maravilha ainda não tem previsão de lançamento ou plataformas divulgadas oficialmente.

TGA: Novo jogo do diretor de Silent Hill é anunciado

Anúncio de Slitterhead rolou durante o The Game Awards 2021
POR DIEGO LIMA

Slitterhead é o novo jogo do diretor do primeiro Silent Hill. O jogo parece misturar elementos de ação e terror, mas parece trazer um tom bem diferente do que vimos na série da Konami. Akira Yamaoka, compositor da trilha sonora de Silent Hill, trabalhará no novo game, conforme anunciado durante o The Game Awards 2021