Rapidez e ‘acaso’ fazem de Fortnite um jogo viciante

Game obedece à regra clássica de ser ‘fácil de jogar, mas muito difícil de dominar’

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Jogadores podem saltar de paraquedas e criar construções para conceber estratégias em Fortnite

Na primeira vez em que joguei Fortnite, tive a sensação de cair de paraquedas no meio do nada. No começo de todas as partidas, os cem jogadores que se enfrentarão pela sobrevivência são ejetados de aviões para uma ilha deserta, colorida e um bocado esquisita. Ao chegarem “lá embaixo”, munidos com apenas uma picareta, sua tarefa é simples: coletar recursos como madeira e metal, procurar por armas e tentar ser o último a ficar vivo, contra outros 99 incautos que buscam seu lugar ao sol.

A descrição parece mais dramática do que uma partida de Fornite de fato é: dá para passar 10 ou 15 minutos são e salvo no jogo, apenas derrubando árvores, vasculhando casas e achando metralhadoras ou pistolas em baús. Mesmo sem saber jogar, consegui chegar diversas vezes entre os 30 ou 40 melhores do ranking, apenas me escondendo no mapa. Por outro lado, quando há um encontro entre dois jogadores, tudo se resolve em poucos segundos. Quem estiver ligeiramente desatento ou não acertar a mira pode dar adeus ao jogo rapidamente, mesmo com os melhores equipamentos à disposição.

É essa rapidez e essa “força do imponderável”, porém, que faz de Fortnite um jogo viciante. Afinal, se cada eliminação pode parecer um mero detalhe, a vitória viria de uma combinação de momentos a favor do jogador. Não é tão simples assim: tal como outros grandes sucessos, Fortnite obedece à regra clássica de ser “fácil de jogar, mas muito difícil de dominar”.

Por exemplo: para escrever este texto, joguei o game religiosamente durante uma semana – à exceção de um dia em que os servidores insistiam em me desconectar. Colhi bons e maus resultados, até abati alguns adversários, mas fui incapaz, enquanto jogador, de usar a possibilidade de construir paredes e muros para me defender dos inimigos. É um dos maiores diferenciais do jogo ante seus concorrentes, como PlayerUnknown’s Battlegrounds. Ao mesmo tempo, é um dos elementos mais difíceis de se aprender.

A íngreme curva de aprendizado de Fortnite, por outro lado, pode ser um convite para que muitos se encantem com ele. Não é difícil entender a razão. As regras são simples (quem morre, perde), o visual cartunesco é atraente, os movimentos dos personagens são plásticos e as partidas costumam ser rápidas. Além disso, há uma tensão presente em quase todo o momento, o que pode ser cativante. “Será que vai chegar alguém? O que vai acontecer agora?”

Fortnite carrega ainda uma característica intrínseca a diversos games online: a necessidade de ser um jogo em constante mutação. Em termos técnicos, isso pode ser um problema. Antes de uma nova sessão de partidas, quase sempre era necessário baixar um pacote com atualizações para o game. Leva pouco tempo – até 15 minutos –, mas que acaba funcionando como um gargalo para a vontade do jogador, como se a espera necessária fosse um antídoto para o vício.

Há ainda uma delicada questão de experiência. De um lado, é preciso reconhecer que o jogo tem de mudar constantemente para não enjoar seus devotos. De outro, uma ou duas semanas longe do game pode fazer com que ele já seja diferente demais para quem não se habituou completamente a ele. É um controle fino, mas que precisa ser ajustado para manter a febre em alta – não à toa, alguns analistas dizem que “o maior inimigo para a longevidade de Fortnite é o próprio Fortnite”. É uma batalha real. [Bruno Capelas]

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O time Silver Snipers de jogadores de videogame é formado apenas por idosos aposentados

Formado por aposentados, faixa etária média do grupo é de 67 anos

p06cfq6sUm time de jogadores suecos de videogame vem atraindo milhares de seguidores no Twitch, plataforma online usada para a transmissão ao vivo de partidas de games. A faixa etária média do grupo, formado por aposentados, é de 67 anos –os mais velhos têm 75 anos.

Eles respondem pelo nome de “Silver Snipers” (atiradores prateados) e foram uma das atrações no festival digital internacional Dreamhack, que aconteceu em junho, em Jönköping, na Suécia. Viajaram vários quilômetros até Jönköping para jogar Counter Strike: Global Offensive (CSGO) –um dos jogos de videogame mais populares do mundo– diante de uma plateia imensa.

O grupo é integrado por Oivind Toverud, conhecido no circuito como Windy (Ventania, em tradução livre), Abbe Drakborg, ou Birdie (Passarinho), Inger Grotteblad, ou Trigger Finger (Rápido no Gatilho), Per-Arne Indefors, ou Young Gun (Arma Jovem) e Monica Indefors, ou Teen Slayer (Matadora Adolescente).

ENCONTRO DE GERAÇÕES

O cenário é uma mistura de centro de convenções com danceteria – grandes ambientes escuros, ao som de house music. De vez em quando, flashes de luz rompem a escuridão. Vários palcos encontram-se distribuídos pelas salas. Atrás deles, há telas imensas.

Reunidos em frente aos palcos, estão grupos de jovens –a maioria, do sexo masculino. A idade máxima dos presentes não passa dos vinte e poucos anos. “Essa moçada jovem adora a gente”, diz Inger. “Por onde andávamos (no Dreamhack), eles pediam para tirar foto. ‘Por favor, podemos tirar uma foto com vocês? Vocês são tão incríveis, adoramos vocês’. Me senti uma estrela!”, completa.

Tommy Ingemarsson, treinador da equipe, reflete sobre o fascínio que os veteranos exercem sobre o público jovem. “Acho que alguns deles têm curiosidade em vê-los jogar. Outros querem simplesmente se divertir. E outros vêm dar apoio aos jogadores”, avalia Ingemarsson, dez vezes campeão do mundo em Counter Strike, atualmente aposentado.

“Eles pensam: ‘Um dia também vou ficar velho e quero continuar a jogar videogames’. Acho que há uma cominação de razões.” Segundo ele, “a competição de games é para todos”. “Não importa a idade, o gênero ou a nacionalidade”, acrescenta.

E é por pensar assim que decidiu ser o treinador da equipe. “Eu simplesmente adoro a ideia, e queria fazer parte. Claro que foi um grande desafio. Mas fiquei realmente surpreso, porque eles tinham tanta vontade de aprender coisas novas. Você podia sentir a paixão deles logo no primeiro treino.”

Cada um dos “Silver Snipers” tem, por sua vez, uma motivação para o que faz. “Quando eu tinha 59, ou seja, há sete anos, descobri que tinha um tumor no cérebro”, conta Inger.

“Era um tumor bem grande, do tamanho de um mouse de computador. Estava aqui, na frente da minha cabeça. Era benigno, mas se não fosse retirado, eu morreria aos poucos. Então, (os médicos) fizeram uma operação de nove horas e extraíram o tumor.”

“Antes da cirurgia, eu pensei: Se eu sobreviver, vou fazer o que gosto, porque você só tem essa vida. Essa é minha mensagem para todo mundo: a vida é curta, faça o que você gosta. E jogar videogame é ótimo para quem gosta de se divertir,” completa.

A BATALHA DOS VETERANOS

Os “Silver Snipers” viajaram para Jönköping para participar de uma verdadeira batalha de titãs. Foram enfrentar seus arquirrivais, os veteranos finlandeses “Grey Gunners”. Os dois times se digladiaram pela primeira vez na capital finlandesa, Helsinque. “Eles são o segundo time veterano no mundo. Nós somos o primeiro. Eles jogaram muito bem (em Helsinque)”, disseram os “Silver Snipers”.

O embate aconteceu diante de uma plateia lotada. Na sala escura, enquanto as duas equipes jogavam, o público acompanhava vidrado, em uma tela gigante, cada ação dos jogadores.

Eles acabaram sendo derrotados pelos “Grey Gunners” –perderam por 16 a 1. Mas não se deixaram abalar.
“Eles jogaram muito bem hoje, treinaram muito e nós não jogamos bem o suficiente. Mereceram ganhar. Eu espero enfrentá-los de novo– e aí nós vamos aniquilá-los. A gente também aprende com a derrota”, disse Inger.

“Não sinto vergonha, me sinto apenas uma avó muito orgulhosa.”  Per-Arne também levou a derrota com bom humor: “Eu disse à minha esposa: ‘Sabe por que nós perdemos? Porque você não estava ao meu lado. Da última vez (que jogamos), você estava sentada ao meu lado’.”

E prosseguiu: “Mesmo perdendo, me alegra pensar que conseguimos tocar a alma de uma ou duas pessoas. Eles vêm, nos abraçam e dizem: ‘Da próxima vez, da próxima vez’. E é isso mesmo. Pode esperar, estaremos de volta”, disse o veterano.

Eventos como o Dreamhack acontecem em vários países do mundo e acabam sendo um ponto de encontro para esse público e uma indústria em expansão –um relatório recente mostra que a indústria global de games gerou mais de US$ 100 bilhões em 2017.

Esse negócio bilionário tem, no entanto, um aspecto preocupante. No início deste ano, a Organização Mundial de Saúde (OMS) anunciou que vai incluir o vício por videogame na nova versão da Classificação Internacional de Doenças (CID) –a lista oficial de doenças publicada pela entidade. Ou seja, o vício passará a ser tratado como um transtorno de saúde mental.

Por outro lado, alguns estudos indicam que jogar videogame – em particular, os que envolvem atividade física –pode trazer benefícios à saúde física e mental, inclusive na terceira idade. Segundo pesquisadores da Universidade de Montreal, no Canadá, jogar Super Mario 64 em 3D pode ajudar pessoas de 55 a 75 anos a combater perdas moderadas de cognição e até prevenir o Mal de Alzheimer.

Não sabemos se podemos dizer o mesmo em relação ao Counter Strike: Global Offensive. Mas Inger afirma que, para ela, o CSGO apresentou um benefício especial: o game a aproximou da família.”Meus netos jogam bem e são meus treinadores pessoais. Acabamos ficando mais amigos.”

CSGO: SIMPLES DE ENTENDER

“Um campo de futebol virtual”. É assim que Ingemarsson define o CSGO. O jogo consiste em confrontos entre duas equipes, formadas por “terroristas” e “contraterrorista”. Existem pontos no mapa que você precisa proteger ou atacar.

Existem regras mais complicadas, mas o mais importante é o seguinte: “O mais bacana do Counter Strike é que é muito fácil, até para o espectador começar a curtir o jogo depois de pouco tempo”.

BBC NEWS BRASIL

Cresce a busca por arenas de jogos eletrônicos

Investidores acreditam que os ‘atletas dos games’ são um público ainda não explorado pela indústria cultural
Nellie Bowles, The New York Times

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Uma arena de esportes eletrônicos na Califórnia teve dificuldade para obter autorização para a venda de bebidas alcoólicas, embora a média de idade dos frequentadores seja de 25 anos. Foto: Jason Henry para The New York Times

Os jogos eletrônicos estão começando a dominar o mundo real.

Em toda a América do Norte, empresas estão transformando shoppings, cinemas, lojas e estacionamentos em arenas de esportes eletrônicos para o público local.

Ao mesmo tempo, usinas de conteúdo estão surgindo em Los Angeles, onde os empresários enxergam os gamers como uma forma de celebridade particularmente nova a ser cultivada: metade atletas, metade influenciadores.

E boa parte desse movimento é impelida pela obsessão com um título: Fortnite. Ao longo do mês passado, as pessoas passaram cerca de 130 milhões de horas na plataforma Twitch assistindo a outras pessoas jogando Fortnite, o novo jogo que mesclou num só título os melhores elementos de jogos de construção, tiro e sobrevivência.

O conteúdo ligado ao Fortnite teve 2,4 bilhões de visualizações no YouTube em fevereiro, de acordo com a Tubular Insights. As pessoas adoram jogar videogame, mas também adoram assistir enquanto outras pessoas competem em partidas eletrônicas.

Espaços físicos começam a ser reformados como bares para gamers. Os 150 milhões de gamers dos Estados Unidos querem um lugar para se reunir. Querem se sentar juntos, cada um com seu controle. Querem que a iluminação seja bacana, querem que sejam servidos lanches e querem um bar completo, pois não são mais adolescentes.

Em 2017, o público dos cinemas atingiu a marca mais baixa em 25 anos, enquanto 638 mil pessoas acompanharam uma partida do cantor Drake jogando Fortnite recentemente. A Olimpíada de Paris, de 2024, é alvo de negociações para a inclusão dos jogos eletrônicos como evento de demonstração.

Na festa que antecedeu a abertura da nova Esports Arena, em Oakland, quase 4 mil pessoas lotaram o antigo estacionamento que foi transformado na estrutura, bem como as ruas ao redor. Do lado de dentro, centenas de mãos clicavam em controles, sacos de salgadinhos eram abertos e ouviam-se os gritos periódicos dos apresentadores que comentam as jogadas de transmissões assistidas por dezenas de milhares de pessoas.

Tyler Endres, cofundador da arena, disse que teve de participar de quatro reuniões comunitárias até convencer os moradores que eles gostariam de uma arena de esportes eletrônicos.

“Eles preferiam um mercado”, disse Endres.

A arena teve dificuldades para obter uma autorização para a venda de bebidas alcoólicas. “Todos imaginaram que se tratava de um público de 13 anos, que não beberia”, explicou Jud Hannigan, 36 anos, diretor-executivo da Allied Esports, que investiu na arena. “Mas a média de idade dos frequentadores é de 25 anos”.

No palco iluminado, dois dos melhores jogadores se enfrentavam, enquanto o público torcia e os apresentadores, sentados em cadeiras altas, narravam a ação. Uma máquina de gelo seco deixava o clima mais intenso. Enquanto isso, seis pessoas administravam um estúdio de produção nos bastidores, transmitindo a partida em tempo real.

Landon Trybuch, 24 anos, de Vancouver, Colúmbia Britânica, contou que achou bom sair dos quartos abafados e das lojas de videogame onde ele costumava jogar. “É incrível”, disse ele. “Há tanto espaço!”.

A FaZe Clan, uma das muitas equipes de esportes eletrônicos e produtoras de conteúdo, mantém instalações na Califórnia e no Texas. Lee Trink, 50 anos, um dos proprietários da FaZe Clan e ex-presidente da gravadora Capitol Records, disse que os esportes eletrônicos e os gamers são o futuro, e logo terão mais espaço que os filmes.

“A indústria ainda está hibernando”, explicou. “Para as pessoas da minha idade, que controlam boa parte da produção cultural, os gamers ainda são considerados nerds que vivem no porão da casa dos pais”.

“A experiência proporcionada pelos jogos é tão rica e tão profunda, que eles cumprem o que prometem, ao passo que os filmes cada vez mais deixam a desejar”, acrescentou Trink. “Estamos criando um negócio que está preenchendo um vácuo que as pessoas ainda nem mesmo perceberam”.

E3 2018: Assassin’s Creed Odyssey se passa na Grécia e é jogo baseado em escolhas

Novo game da série da Ubisoft terá personagens históricos como Sócrates e Hipócrates e deixará jogador escolher herói ou heroína; título sai para PS4, Xbox One e PC em 5 de outubro

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Game terá mapa que contempla não só a Grécia continental, mas também muitas de suas ilhas, como Mykonos e Delos

“Cada escolha, uma renúncia”. A equipe da Ubisoft Quebéc, estúdio responsável pelo novo jogo da série Assassin’s Creed, acredita nisso mais do que nunca. Previsto para ser lançado em 5 de outubro deste ano para PS4, Xbox One e PC, Assassin’s Creed Odyssey vai se passar na Grécia Antiga e oferecer aos seus jogadores o mais alto grau de liberdade já visto em um jogo da franquia da francesa Ubisoft.

“Assassin’s Creed Odyssey é nosso primeiro RPG (role playing game, gênero no qual o jogador tem alto grau de customização de suas armas e história) de mundo aberto completo”, diz Mark Alexis, líder de game design da Ubisoft Québec. É uma grande mudança: os primeiros jogos da série, lançada em 2007, eram mais focados em ação, aventura e furtividade; no ano passado, Assassin’s Creed Origins trouxe mais opções aos jogadores quanto às suas armas, roupas e habilidades a serem desenvolvidas ao longo do jogo. Agora, porém, há mais do que isso: será possível escolher o que os personagens vão dizer — e cada frase ou ação poderá ter consequências no futuro.

A história de Assassin’s Creed Odyssey se passa em 431 a.C., durante a Guerra do Peloponeso, conflito que opôs as duas maiores cidades-Estado da Grécia, Atenas e Esparta. Ao jogador, caberá escolher se quer viver aventuras com o herói Alexios ou a heroína Kassandra — segundo a equipe da Ubisoft, eles têm habilidades e histórias iguais. “É uma questão de representação, de com quem o jogador se sente mais à vontade para se divertir”, diz Scott Phillips, um dos diretores responsáveis pelo game.

A narrativa para os dois é a mesma: ambos são mercenários e têm, como quase sempre acontece na série Assassin’s Creed, uma história de vingança familiar, temperada com pitadas de tragédia grega, para motivá-los a seguir em frente. Eles têm DNA lendário: são netos de Lêonidas, o mítico líder militar que liderou Esparta na batalha de Tessalônica (aquela que aparece no filme 300, lembra?) Durante a E3, a reportagem do Estado pode ter acesso a uma demonstração de uma hora do jogo, no qual foi possível testar as principais novidades de Odyssey, como os combates navais ou as grandes batalhas entre soldados.

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Conversar com o filósofo grego Sócrates é um dos pontos altos de Assassin’s Creed Odyssey, que se passa em 431 a.C. 

Sócrates. A mais divertida delas, porém, é a nova ferramenta de diálogos — algo que não é exatamente inédito no mundo dos games, especialmente graças a RPGs como Mass Effect, The Witcher ou Skyrim, só para citar três casos rápidos. No entanto, ela cai bem no mundo de Assassin’s Creed, seja para dar nuances à agressividade dos personagens ou fazer os jogadores questionarem suas ações. Além disso, os diálogos (há mais de 30 horas deles espalhados pelo jogo, entre a história central e missões secundárias) substituem as muitas vezes maçantes cenas “de cinema” entre uma tarefa e outra. A imersão é maior, bem maior.

E, já que estamos na Grécia Antiga, ninguém melhor do que Sócrates (o filósofo, não o jogador) para fazer o jogador refletir sobre seus atos — afinal, uma vida só vale a pena se for refletida. Em um dos trechos da demonstração, foi possível bater um papo com o pensador e vê-lo questionar Kassandra se a morte de um soldado vale mais que a morte de um rebelde que luta por seu povo. Para quem já estudou um pouco de filosofia, ver Sócrates na tela confrontando um jogo em que o combate é uma das ferramentas principais chega a ser hilariante. “Tentamos usar o método socrático dentro do game, mas não deu muito certo”, brinca Phillips.

Ele não é a única “celebridade” grega a surgir em Assassin’s Creed: Odyssey. Nomes como Hipócrates, o “pai da Medicina”, ou o democrata Tucídides também aparecem no jogo, fazendo jus a uma de suas marcas registradas — em outras oportunidades, foi possível ver Charles Darwin, Leonardo da Vinci ou Benjamin Franklin em gráficos renderizados. Agora, porém, com a estrutura de diálogos, a sensação de profundidade dessa experiência é mais interessante: fazendo um paralelo, é a diferença de simplesmente ter uma selfie com seu cantor favorito ou ter a chance de entrar no camarim e conversar com ele por 15 minutos.

Homens ao mar. Outro destaque de Assassin’s Creed: Odyssey é a volta dos combates navais — um dos elementos centrais de um dos jogos mais divertidos da série, Assassin’s Creed IV: Black Flag, lançado em 2013, mas que andou sumido nos últimos anos. Aqui, ele é bem importante: em uma das missões da demonstração, foi preciso derrotar navios atenienses para diminuir o poder de sua esquadra e, com isso, obter apoio da marinha espartana para uma tarefa específica.

Não há grandes mudanças: continua sendo divertido abordar os barcos inimigos no mar, traçar estratégias para diminuir sua força e, depois disso, invadi-los para saquear seus recursos. “É algo que os jogadores mostraram que deu certo em Black Flag e ficamos felizes de trazer de volta completamente agora”, diz Phillips. Dessa vez, porém, será possível ir além: customizar as armas e a decoração do navio, bem como escolher os tripulantes que vão acompanhar o jogador na jornada — Sócrates poderá ser um deles, inclusive.

Como Odyssey é um jogo sobre a Guerra do Peloponeso, que foi travada tanto em mar como em terra, há grandes batalhas: é possível entrar em lutas em campo aberto com 50 soldados de cada lado — ver como a atual geração de consoles, com PlayStation 4 e Xbox One, consegue processar isso, é bastante interessante. (Vale lembrar, porém, que esta é uma demonstração controlada, e que nem sempre o resultado final pode ser parecido com o que se viu aqui em Los Angeles).

Além disso, é importante ressaltar que os elementos clássicos da franquia continuam lá: há muita exploração pelo mapa, várias missões secundárias, furtividade e a boa e velha sincronização do mapa a partir de grandes alturas — em alguns casos, vale a pena contemplar o horizonte de cima de uma estátua de um deus grego, algo muito mais divertido do que simplesmente subir em uma torre de uma catedral.

O mapa é enorme, e abrange toda a Grécia continental, bem como várias de suas ilhas. A demonstração jogada pelo Estado, por exemplo, se passava nas conhecidas Delos e Mykonos, cada uma com suas regras específicas. Tanto tamanho tem seu “preço”, na lógica de que “tempo é dinheiro”: segundo Scott Phillips, será preciso gastar pelo menos 70 horas para completar a história principal do jogo — isso para não falar em missões secundárias ou tempo de customização nos menus.

Questionado se tanto tempo assim não é um problema para um público cada vez mais velho e com responsabilidades que permitem pouco tempo livre para jogar, o desenvolvedor desconversa. “Hoje, tudo é sobre tempo: se você quer ver Netflix, uma partida de futebol ou um jogo de videogame”, disse ele. “Acreditamos que os jogadores, assim que mergulham no jogo, podem tratá-lo como um hobby semanal”. Em outubro, vamos descobrir se essa será mesmo a escolha dos fãs de games. [Bruna Capelas]

E3 2018: Sony fará caminhão com PlayStation 4 rodar pelo País

Chamado de PlayStation na Estrada, projeto quer apresentar videogames e óculos de realidade virtual em caravana de três meses pelo Brasil; projeto foi apresentado durante a E3 2018

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Anderson Gracias, vice-presidente da Sony para a América Latina

Um caminhão azul vai rodar as estradas do País nos próximos meses, a partir desse fim de semana: nesta terça-feira, 12, durante evento para jornalistas da América Latina na E3 2018, feira de games que acontece nesta semana em Los Angeles, a Sony anunciou a criação do PlayStation na Estrada, projeto que quer apresentar videogames e óculos de realidade virtual a novos públicos no Brasil.

“Queremos mostrar o que é um videogame de última geração para um público que muitas vezes não tem acesso”, anunciou o brasileiro Anderson Gracias, vice-presidente da Sony para a América Latina, durante o evento.

Segundo a empresa, a primeira parada do projeto acontece no próximo sábado, 16, em São Paulo, na Avelinda Paulista, entre as 11 horas da manhã e as 8 da noite. Nas semanas seguintes, o PlayStation na Estrada estará em Campinas — entre 22 e 24 de junho — e em Santos — entre 28 e 30 de junho.

O caminhão terá cinco estações de teste do PlayStation 4, além de um PlayStation VR — os óculos de realidade virtual lançados pela empresa em 2016. Por enquanto, o projeto tem previsão de durar três meses e percorrer 13 locais diferentes, em quatro estados brasileiros. [Bruno Capelas]

Sem campanha, Call of Duty: Black Ops 4 chega em 12 de outubro

Novo game da série de tiro da Activision não tera modo histórica; em troca, estúdio Treyarch divulgou modo ‘Battle Royale’, que imita os hits PUBG e Fortnite

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Modo ‘resta-um’ de Call of Duty, inspirado em Fortnite e PUBG, vai se chamar Blackout

Tiro, porrada e bomba, mas sem história: a Activision anunciou ontem que o novo jogo da série de tiro Call of Duty, Black Ops 4, chegará ao mercado em 12 de outubro. Com versões previstas para Xbox One, PS4 e PC, o game não terá, pela primeira vez, um modo campanha, com uma história definida para um único jogador.

Em vez disso, o estúdio Treyarch, responsável pelo game, disse que vai focar em experiências multiplayer. “Esse jogo nos fez repensar a forma como encaramos ‘Call of Duty’. Ele é o game mais profundo e com maior fator ‘replay’ da nossa história”, disse Mark Lamia, presidente executivo da empresa, em transmissão pela internet para anunciar o jogo.

Além dos tradicionais modos de combate em mapas, e o Zombies, a Treyarch também anunciou que Call of Duty vai ganhar um modo “Battle Royale”, inspirado em hits como PlayerUnknown’s Battlegrounds e Fortnite: nele, 100 jogadores entram numa arena online, mas apenas um deles sai vivo no final.

Segundo a companhia, o novo modo vai se chamar Blackout e terá armas, personagens e mapas da série Black Ops, que já teve três outros games nos últimos 10 anos – o último deles, Black Ops III, saiu em 2015. Já o último game da franquia, Call of Duty: WWII, foi inspirado na Segunda Guerra Mundial e saiu no ano passado.

Número romano. Uma peculiaridade do jogo é que, ao menos em seu logotipo, ele é grafado como Black Ops IIII. Ok, são quatro vezes um, mas está errado em algarismos romanos, como estava nos outros títulos da franquia – o correto seria Black Ops IV. A Treyarch deu uma desculpa esfarrapada: os quatro “I”, juntos, formam um escudo, símbolo das batalhas. [Bruno Capelas]

Microsoft lança controle acessível para o Xbox One

Projetado para pessoas com dificuldades motoras, o novo controle oferece várias opções de uso para o jogador

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Microsoft lança controle acessível para o Xbox One

A Microsoft anunciou nesta quinta-feira, 17, o lançamento de um controle acessível para o Xbox One, projetado para pessoas com dificuldades motoras. Ao todo, ele tem 19 entradas diferentes (uma para cada um dos botões, gatilhos e alavancas do controle clássico do Xbox One) , que podem receber comandos e ser configuradas ao gosto do usuário, deixando diversos games acessíveis para os usuários.

Com o novo controle, o usuário pode jogar usando somente o pé, por exemplo, ou apenas uma das mãos, e pode escolher, entre várias opções, o acessório que o permita jogar com mais conforto. O controle acessível do Xbox custará US$ 99 e chegará às lojas dos Estados Unidos ainda este ano.

A Microsoft não é a primeira empresa a fazer isso – a Valve, dona da loja de games online para PC Steam, já fez algo semelhante há alguns anos. No entanto, é uma novidade que merece destaque pois é a primeira iniciativa desse tipo para o mercado de consoles, considerado por muitos como mais prestigiado da atualidade.