Avaliado em US$ 1,3 bi, estúdio de games Wildlife se torna o 10º unicórnio brasileiro

Fundada em 2011, startup paulistana faz jogos para celulares; rodada de aportes liderada pelo fundo Benchmark, que já investiu no Uber e no Twitter, será usada para expansão de equipe pelo mundo
Por Bruno Capelas – O Estado de S. Paulo

Victor Lazarte, da Wildlife: jogos com 2 bilhões de downloads e topo do ranking em mais de 100 paíse

O Brasil já pode se gabar de ter mais de dez startups avaliadas em pelo menos US$ 1 bilhão – os chamados unicórnios. Nesta quinta-feira, 5, a empresa de games para smartphones Wildlife Studios se torna a décima empresa a pertencer a este seleto clube. Ao receber uma rodada de aporte de US$ 60 milhões liderada pelo fundo americano Benchmark Capital (investidor de UberTwitter Snapchat), a companhia dos irmãos Arthur e Victor Lazarte, de 35 e 33 anos, respectivamente, será avaliada em US$ 1,3 bilhão no mercado privado. 

A empresa tem trajetória discreta até aqui: nasceu com o investimento inicial de US$ 100, na casa dos pais dos Lazarte na capital paulista. “Eu trabalhava no (banco de investimentos) JP Morgan em Londres e meu irmão na (consultoria) Boston Consulting Group (BCG), mas não estávamos felizes. Voltamos para a casa dos pais porque não tínhamos dinheiro para pagar aluguel ou escritório na época”, conta Victor, que é formado em engenharia mecânica pela USP. Já Arthur, é formado em engenharia aeroespacial. “Na época, os smartphones estavam começando a se popularizar e achamos que as pessoas iriam querer jogar nesses computadores de bolso”, diz Lazarte, ao Estado.  

Chamada inicialmente de Top Free Games (TFG), a Wildlife se dedica a criar games gratuitos para smartphones e recebe agora apenas sua primeira rodada de investimentos. Os números, no entanto, chamam a atenção: com cerca de 500 funcionários espalhados em seis escritórios e quatro países (EUA, Brasil, Irlanda e Argentina), a empresa está prestes a alcançar a marca de 2 bilhões de downloads, divididos entre seus mais de 60 títulos já lançados. Ao todo, mais de 1 bilhão de dispositivos já baixou algum game da companhia. 

Seus principais títulos são o jogo de tiro Sniper 3D, o esportivo Tennis Clash ou o “livro de colorir digital” Colorfy – os três são presença frequente no ranking de jogos mais baixados dos sistemas iOS e Android. Para ganhar dinheiro, a Wildlife fatura com anúncios e também com as chamadas microtransações, vendendo itens dentro dos games que auxiliam o desempenho do jogador ou melhoram o visual de seus personagens. “É um modelo em que a maioria das pessoas não paga nada, mas há um grupo de 10% dos jogadores que sustentam o resto da base”, explica Victor. 

Segundo os empreendedores, o novo aporte se deve mais à formação de uma parceria estratégica e menos a uma necessidade financeira – a empresa “sempre deu caixa”, nas palavras de Victor. Além do Benchmark, que já fez aportes também na brasileira Peixe Urbano, participaram da rodada cinco investidores individuais. Entre eles, estão Javier Olivan, líder de produtos do Facebook, e Hugo Barra, brasileiro que passou por Google e Xiaomi e hoje cuida de parcerias na área de realidade virtual e aumentada na empresa de Mark Zuckerberg

Arthur Lazarte, de 35 anos: engenheiro aeroespacial deixou BCG para criar estúdio de games na casa dos pais, em 2011

Com os recursos, a Wildlife deve aumentar seu time em 60% ao longo do próximo ano, chegando a 800 pessoas, em diversas áreas e países. A maior parte do time da empresa está em São Paulo, mas, no futuro, essa proporção deve se equilibrar pela metade. “O Brasil é um lugar com muito talento em tecnologia, mas pouca experiência, por isso buscamos pessoas fora”, diz Victor. Na visão do empreendedor, as habilidades pessoais são os principais diferenciais de uma empresa de tecnologia. “No mais, todo mundo utiliza os mesmos softwares e os mesmos computadores.” 

Segundo André Pase, pesquisador em games da PUC-RS, a caça a bons profissionais é uma disputa global. “O Brasil tem bons profissionais e cursos interessantes, mas há competição forte com o mercado externo: quem tem experiência encontra proposta em países de economia e política estáveis. A briga não é só por salários, mas também por condição de vida.” 

Outra parte dos recursos do aporte será utilizada para fechar parcerias com estúdios menores, que poderão utilizar as ferramentas de distribuição da Wildlife. “Um dos maiores desafios de fazer um jogo hoje é distribuí-los. Nós temos um bom canal que são os games anteriores, mas empresas pequenas não possuem essa vantagem”, diz Victor. Não estão descartadas também aquisições de games de outras companhias. 

Nova fase

Fãs dos games da Nintendo, como Mario, os irmãos Lazarte se espelham no exemplo da japonesa para o futuro. “Ainda não há uma empresa icônica para os jogos de celular como foi a Nintendo para os consoles. Podemos ocupar esse espaço”, ambiciona o irmão mais novo da família Lazarte. 

Mas a competição será dura: além dos milhares de jogos que chegam todos os anos às lojas de aplicativos de Apple e Google, a Wildlife terá de enfrentar a concorrência das duas gigantes de tecnologia. Ambas – com o Apple Arcade e o Google Stadia – passaram a oferecer bibliotecas de games para smartphones nos últimos meses, por assinaturas a partir de R$ 10. 

Na visão de Pase, da PUC-RS, a Wildlife tem a seu favor um catálogo “de jogos que serve como um bom cartão de visitas, com qualidade visual e que entende o funcionamento das mecânicas de compra”. Para o especialista, porém, a empresa tem o desafio de seguir criando novos tipos de jogo, evitando os tropeços de outras companhias de games para celular – nos últimos anos, Zynga (Farmville), Rovio (Angry Birds) e King (Candy Crush) tiveram problemas ao lançar títulos com características muito parecidas. “A Rovio, por exemplo, até hoje não consegue tornar populares seus games que não são parecidos com Angry Birds”, afirma o professor da PUC-RS. 

Outra dificuldade do mercado de games para dispositivos móveis, segundo de Pase, é conseguir criar atrativos para manter o jogador engajado e, se possível, pagando pela experiência. “Como o jogo tem a presunção de ser gratuito e há forte competição, o usuário baixa uma vez e deleta assim que precisa liberar espaço na memória do celular”, afirma. “A competição entre o que você guarda no telefone e o que fica de fácil acesso na tela é muito forte.” 

Para isso, a Wildlife investe não só na criação de jogos, mas também em tecnologias como aprendizado de máquina e análise de dados, buscando entender o comportamento de seus usuários – e como fazê-los consumir mais moedinhas dentro dos jogos. 

É um trabalho silencioso, talvez até pouco glamouroso e longe de holofotes – ao Estado, Victor diz que “não é importante que a gente seja conhecido, mas sim que as pessoas gostem dos jogos.” Ele lamenta, porém, estar um pouco distante do sonho que o levou a criar o décimo unicórnio brasileiro. “Com o crescimento da empresa, tenho ficado com as decisões de negócios e não consigo colocar a mão na massa nos jogos, que é a parte mais legal do trabalho”, diz. “Mas faz parte da vida, não é?”.

Call of Duty: Modern Warfare tem volta triunfal do modo campanha

Com boa história e gráficos impressionantes, jogador tem imersão na realidade de uma guerra; escolha, porém, traz questões complexas à realidade do game de tiro
Por Marcius Azevedo – O Estado de S. Paulo

Call of Duty: Modern Warfare tem cenas bastante violentas

Logo no início de Call of Duty: Modern Warfare, um aviso no menu principal se faz necessário: cenas de violência extrema estarão presentes. A imersão dentro da realidade de uma guerra é uma das armas do novo game da série Call of Duty para corrigir um erro de anos anteriores: a ausência do modo campanha em Black Ops 4, lançado no ano passado. Mas a escolha pelo realismo é algo complexo. 

A história propriamente dita começa com um atentado em Londres. E impressiona. São homens-bomba e terroristas fortemente armados por todos os lados, com civis correndo desesperados para tentarem se esconder. O ritmo frenético salta aos olhos. Mas Call of Duty: Modern Warfare não vive apenas de ação. Os produtores trataram tudo com muito cuidado, incluindo tarefas em que vale mais o lado estratégico do que o pente cheio de balas.

No controle do sargento do serviço aéreo especial Kyle Garrick ou de Alex, um agente da CIA, os jogadores são submetidos a decisões morais o tempo todo, incluindo atirar em pessoas desarmadas – que podem ser inocentes ou não. Outro momento problemático do game acontece em uma campanha inspirada na Guerra do Golfo. No jogo, os russos são considerados os responsáveis pelo ataque na conhecida ‘Rodovia da Morte’, matando civis inocentes, em vez dos Estados Unidos – como aconteceu na vida real. 

Além da excelente jogabilidade, que inclui cenários muito bem detalhados, o visual cinematográfica da história é fantástico. Destaque também para o comportamento dos personagens, que tem uma movimentação muito mais natural em vez de robótica. Outro destaque é o retorno de personagens clássicos, como o capitão John Price, que apareceu pela primeira vez no Call of Duty 1.

Multiplayer

Apesar da volta da campanha, a Infinity Ward, produtora do jogo, investiu na jogatina online como sempre. Call of Duty: Modern Warfare tem modos clássicos e novos, com destaque para o guerra terrestre, que reúne 64 jogadores em um mapa enorme, no melhor estilo da série Battlefield, e o atirador, com apenas quatro jogadores em mapas reduzidos.

Os zumbis, ainda bem, foram abolidos. O que vale agora é o realismo. E para quem acha pouco, Call of Duty: Modern Warfare traz quatro operações especiais, que tem ligação com a história da campanha, para serem executadas offline ou online, ao lado de amigos ou pessoas aleatórias pelo mundo. 

Google Stadia: saiba tudo sobre o novo serviço de games

Empresa lança nesta terça-feira, 19, o chamado ‘Netflix dos games’ que promete modificar a indústria ao eliminar a necessidade de um videogame
Por Felipe Laurence – O Estado De S.Paulo

Com dúvidas, o Google lançou nesta terça-feira o Stadia, seu novo serviço de games em streaming

Google lançou nesta terça-feira, 19, nos Estados Unidos, o Stadia, sua primeira iniciativa no mundo dos videogames. Ao contrário dos consoles tradicionais que MicrosoftSony e Nintendo lançam habitualmente, a empresa norte-americana está testando uma nova tecnologia de jogos em nuvem que promete ser a tendência na indústria nos próximos anos ao criar uma ‘Netflix dos videogames’. 

A tecnologia de jogos em nuvem já existe há alguns anos, mas alguns gargalos ainda impedem sua popularização e o Google tenta, com o Stadia, ser a primeira gigante a provar que eles são superáveis. A necessidade de uma conexão de internet acima da média e problemas com o tempo de resposta entre o controle e o jogo, a chamada latência, são dois dos maiores pontos negativos que não foram solucionados. 

Veja abaixo tudo o que sabemos sobre o Stadia.

Como o Google Stadia funciona?

Ao contrário dos consoles tradicionais, onde você compra um jogo e o próprio videogame o processa, no Stadia, esse processamento é feito por um servidor do Google, que transmite o game para o aparelho em que você está conectado. 

Em tese, isso barateia o custo de um jogo e abre um leque de possibilidades onde você pode se conectar ao Stadia. O Google promete que você pode jogar em qualquer televisãocomputadornotebooktablet, e nos smartphones Pixel que a empresa produz. 

Qual velocidade de internet que eu preciso para rodar o Stadia?

O Google promete que uma velocidade mínima de 10 MB já faz com que o streaming do Stadia funcione a 720p60 frames por segundo e som estéreo, mas a velocidade recomendada pela empresa é de 35 MB, que faz com que os jogos rodem em resolução 4K, 60 frames por segundo e com som surround 5.1

Nos primeiros testes realizados pelo Link, o problema para se manter essa estabilidade na conexão faz com que a transmissão do Stadia seja inconsistente e traz problemas para quem está jogando. 

Quais as especificações do Stadia?

Como o Stadia roda em sistema de streaming, para o usuário é necessário somente um controle e um novo tipo de Chromecast que vêm junto com a versão básica vendida pelo Google. Pelo lado da empresa, os jogos rodam em servidores com processadores customizados de 2,7 Ghz, placa de vídeo AMD e memória RAM total de 16 GB divididas entre o processador e a placa de vídeo que aguenta até 484 GB por segundo de transmissão. O armazenamento é feito em SSD para diminuir o tempo de processamento do servidor. 

Quanto custa o Stadia? 

No lançamento desta terça-feira, o serviço está somente disponível no pacote Premiere Edition, que custa 129 dólares (cerca de R$ 545) e foi esgotada rapidamente no mercado norte-americano. O pacote vem com um controle, o Chromecast Ultra para acessar o sistema na televisão e uma assinatura de três meses do Stadia Pro

O Stadia Pro, que vai funcionar como um serviço Netflix de games, tem uma assinatura mensal de US$ 9,99 (aproximadamente R$ 42) e vai oferecer um catálogo de jogos que o usuário poderá comprar. O Google também oferece games de graça, como Destiny 2 Samurai Showdown agora no lançamento, e descontos a outros títulos.

Para 2020, o Google deve lançar o pacote grauito Stadia Base, no qual os usuários poderão comprar os jogos que quiserem, mas irão acessá-los com uma definição gráfica menor que a do Pro.

Quais jogos estão disponíveis para o Stadia em seu lançamento?

Após críticas a um catálogo de lançamento que só contaria com 12 jogos, o Google anunciou mais dez games que estão disponíveis aos usuários do Stadia a partir desta terça-feira. Confira abaixo a lista completa.

Assassin’s Creed Odyssey

Attack on Titan: Final Battle 2

Destiny 2: The Collection (de graça com o Stadia Pro)

Farming Simulator 2019

Final Fantasy XV

Football Manager 2020

Grid 2019

Gylt

Just Dance 2020

Kine

Metro Exodus

Mortal Kombat 11

NBA 2K20

Rage 2

Rise of the Tomb Raider

Red Dead Redemption 2

Samurai Shodown (de graça com o Stadia Pro)

Shadow of the Tomb Raider

Thumper

Tomb Raider

Trials Rising

Wolfenstein: Youngblood

O Stadia já está disponível no Brasil?

Ainda não. Nesta terça-feira o Google lançou o serviço nos Estados Unidos, Canadá e mais 12 países da Europa (Bélgica, Finlândia, Dinamarca, França, Alemanha, Irlanda, Itália, Holanda, Noruega, Espanha, Suécia e Reino Unido). 

A empresa não determinou um cronograma de lançamento para 2020 então é indefinido quando, ou se, o Stadia chegará ao Brasil.

PlayStation 5 é confirmado para 2020; veja tudo sobre o novo console

Novo PlayStation deve ter compatibilidade com jogos e acessórios do PS4; expectativa é de que videogame chegue ao mercado no final do ano que vem
Por Ana Luiza de Carvalho – O Estado de S. Paulo

Sucessor do PS4 pode ser lançado no ano que vem

Quase seis anos após o lançamento do PlayStation 4, as expectativas sobre o lançamento de um novo videogame da Sony ficam cada vez mais fortes. Ao longo de 2019, a Sony já deu diversas pistas de que trabalha num sucessor de seu atual console – em entrevista à revista Wired, o “pai do PlayStation 4”, o engenheiro Mark Cerny, confirmou que a empresa terá um novo videogame com suporte à resolução 8K, terá suporte a jogos do PS4 e também usará um disco de estado sólido (SSD, na sigla em inglês) no lugar de um disco rígido, o que pode melhorar o desempenho do videogame. 

Na manhã desta terça, 8, a Sony confirmou oficialmente que o console se chamará PlayStation 5. Em post em seu blog, a empresa confirmou também que ele será lançado no final de 2020  – o preço não foi revelado.

Ainda não é possível saber tudo o que o novo console terá, mas a Sony já deu algumas pistas sobre os recursos da nova máquina. Com o anúncio oficial, a empresa revelou mais duas características do videogame: Haptic Feedback e Adaptive Triggers. 

Confira o que já se sabe até agora sobre o novo Playstation

Adaptive Triggers: Os botões L2 e R2 poderão ser programados pelos desenvolvedores para resistir aos movimentos do jogador. Com isso, ele pode experimentar de forma mais fiel, por exemplo, a resistência da corda ao disparar um arco. 

Haptic Feedback: O jogador vai experimentar mais sensações táteis nos controles, de modo que bater um carro na parede passará uma sensação diferente do que tomar um carrinho num jogo de futebol. 

Suporte para resolução 8K: O console deve ter suporte para uma ultra resolução de imagem, apresentando o dobro de nitidez da tecnologia 4K. O 4K é capaz de exibir com nitidez e riqueza de detalhes imagens em 3840 pixels por 2160 pixels. A expectativa, portanto, é que os jogos lançados para telas de 7680×4320 tenham definição máxima. A nitidez, porém, só é alcançada caso todos os aparelhos e componentes envolvidos estejam no mesmo nível de resolução – e isso inclui as TVs 8K, hoje ainda muito longe do bolso médio dos brasileiros.

SSDo componente substitui o HD, aumentando velocidade de carregamento das animações dos games. Por não possuir partes móveis, o SSD é mais resistente a traumas físicos e transmite as informações com mais velocidade. Outra vantagem é que o SSD mantém o desempenho em ambientes acima de 70°C, mais do que a temperatura suportada pelo HD.

Compatibilidade com jogos e óculos de realidade virtual do PlayStation 4: diferentemente do que aconteceu entre a transição do PS3 para o PS4, o PS5 deve ser compatível com os jogos e dispositivos do seu antecessor. Para o jogador que já tinha produtos voltados ao PS4, portanto, não há previsão de perdas no novo modelo 

Suporte à tecnologia ray tracing: de acordo com Kenichiro Yoshida, diretor-executivo da Sony, a quinta geração PlayStation deve contar com o ray tracing, renderização de gráficos 3D de alta performance que usa recursos de luz e sombra para transmitir maior impressão de profundidade aos jogadores

Desempenho: Processador gráfico Radeon Navi e hardware com processador de oito núcleos com chips Ryzen, ambos produzidos pela AMD: maior velocidade de movimentos nas animações e carregamento mais rápido de fases e itens dos jogos

Agora é possível jogar games de PS4 com ajuda de um smartphone Android

Modo remoto de partidas PS4 Remote Play será liberado para qualquer celular com o sistema do Google nesta semana

PS4 já vendeu 91,6 milhões de unidades em todo o mundo; aparelho agora custa R$ 2,4 mil no País

Quem nunca passou pela situação de ter de pausar uma partida de videogame porque tinha de sair de casa ou viajar? Para os donos do PlayStation 4 e que têm um smartphone Android, ela será parte do passado: isso porque a Sony anunciou nesta semana que vai lançar uma atualização para o PS4 Remote Play, serviço que permite aos jogadores do PS4 realizar partidas em seu celular. 

Anteriormente, o sistema era válido apenas para smartphones da Sony, mas agora estará disponível para todo mundo que tiver um celular com o sistema do Google, em Android 5.0 ou superior. 

Para o sistema funcionar, será preciso atualizar o software do videogame e também baixar o aplicativo PS4 Remote Play na loja oficial de aplicativos do Google. Daí, é só sincronizar os dois aparelhos e sair jogando em qualquer lugar – desde que o celular tenha uma boa conexão à internet, claro. 

Além disso, quem tiver um celular com Android 10, a versão mais recente do sistema para dispositivos móveis do Google, poderá usar também um controle sem fio DualShock 4, via conectividade Bluetooth, para jogar com o aplicativo. 

Serviço de games Apple Arcade chega ao Brasil em 19 de setembro, por R$ 10 ao mês

Plataforma estará disponível em 150 países e terá mais de 100 jogos exclusivos; produtoras como Konami, Capcom e Annapurna Interactive terão jogos exclusivos na plataforma
Por Giovanna Wolf, Bruno Capelas e Bruno Romani – O Estado de S. Paulo

Serviço Arcade custará US$ 4,99

O serviço de games da Apple já tem data de estreia e preço: a partir de 19 de setembro, o Apple Arcade estará disponível em 150 mais de países em uma aba dedicada da App Store, incluindo o Brasil. O anúncio foi feito nesta terça, 10, no evento que a Apple fez em sua sede na Califórnia.

O serviço, uma espécie de Netflix dos games, dá acesso a um grande catálogo de jogos por uma assinatura mensal de R$ 10. A Apple diz que mais de uma centena de jogos estarão disponíveis no lançamento. No evento desta terça, foram apresentados três novos títulos: Shinsekai: Into the Depths da Capcom,  Sayonara Wild Hearts, da AnnaPurna Interactive e Frogger in Toy Town, da Konami. O Arcade foi anunciado em março.

Haverá uma nova aba na App Store, chamada Apple Arcade, dedicada ao serviço de assinatura. Ali, haverá um mostruário dos jogos que serão lançados exclusivamente para a plataforma, de diferentes gêneros e propostas.

Em abril, uma reportagem do jornal Financial Times informou que a Apple vai investir mais de US$ 500 milhões no Arcade. 

O Apple Arcade é um serviço que é bastante semelhante ao Xbox Game Pass, hoje já presente no Xbox, da Microsoft, disponível por uma assinatura mensal de R$ 30. Os jogadores podem baixar e testar quantos jogos quiserem ao mesmo tempo – a diferença é que a maioria dos games presentes no catálogo do serviço não são exclusivos do Xbox. 

Mercado dos jogos eletrônicos tem batalha cada vez mais intensa

Receita dos jogos de computador deve aumentar 4% este ano em relação a 2018, chegando a US$ 35,7 bilhões
Jason M. Bailey, The New York Times

A Epic Games está reinvestindo os bilhões de dólares obtidos com o título Fortnite em uma loja virtual de jogos eletrônicos. Foto: Brian Finke para The New York Times

A empresa Epic Games descobriu um sucesso avassalador com o título Fortnite: Battle Royale. Estima-se que o jogo tenha rendido US$ 4 bilhões desde o seu lançamento, em setembro de 2017. Agora, a Epic está usando esse baú do tesouro para reforçar seu próximo projeto: controlar a maneira de aquisição dos jogos eletrônicos por parte do público.

A receita dos jogos de computador deve aumentar 4% este ano em relação a 2018, chegando a US$ 35,7 bilhões, de acordo com a Newzoo, empresa de pesquisa de mercado. A entrada da Epic nesse mercado, com a Epic Games Store, ocorreu em dezembro. Para fortalecer o serviço, a Epic busca atrair desenvolvedores de jogos com a oferta de acesso exclusivo e preços mais baixos. E há grandes investidores interessados, como a Tencent, gigante chinesa da tecnologia.

Mas o maior desafio enfrentado pela Epic é o predomínio da plataforma Steam, destino mais procurado pelos interessados em adquirir games online, que já dura uma década. A maioria dos desenvolvedores de games que usam o Steam disse que a plataforma respondeu por pelo menos 75% da sua receita de vendas, de acordo com levantamento divulgado este ano.

Essas vendas geram uma receita crucial para a proprietária do Steam, a desenvolvedora de jogos Valve Corporation, que costuma ficar com 30% de toda a receita gerada por um título. “As lojas ficam com uma imensa proporção dos lucros da indústria dos jogos eletrônicos, e o setor está maduro, pronto para um abalo”, disse Tim Sweeney, diretor executivo da Epic. A Valve não respondeu aos pedidos de comentário para a reportagem.

Tornar-se uma plataforma provedora é um sonho para as empresas de jogos eletrônicos, pois oferece estabilidade financeira, disse Serkan Toto, diretor da consultoria Kantan Games. “O objetivo é construir um negócio supostamente estável no longo prazo, com receita recorrente”, disse ele, “em vez de viver sob a constante pressão de lançar títulos de sucesso”. Apesar da crescente concorrência, o Steam conseguiu se manter na liderança por causa de sua poderosa influência.

Mas a Epic tem algumas cartas na manga. A grande reserva de dinheiro e a ênfase na comunidade de jogadores conferem à empresa uma oportunidade de desafiar o predomínio do Steam, disse Joost van Dreunen, diretor administrativo da SuperData Research. Tirar o Steam do primeiro lugar não será fácil. Mudar os hábitos arraigados dos usuários é um desafio. 

Ainda assim, a Epic começou bem. A empresa tem mais acesso ao mercado da China de mais de 300 milhões de jogadores por meio da Tencent. Com o dinheiro que não para de chegar vindo do Fortnite, a Epic pôde pagar aos desenvolvedores para ficar com os direitos exclusivos de distribuição para títulos oferecidos na Epic Games Store. Para atrair os desenvolvedores, a empresa prometeu ficar com apenas 12% da receita proveniente dos títulos, menos da metade daquilo que o Steam cobra.

A Epic disse que em março sua loja já tinha 85 milhões de contas, embora não se saiba com certeza se todas são usadas para a compra de títulos. Em comparação, a Valve disse que o Steam teve 90 milhões de visitantes mensais em 2018. Para os desenvolvedores que assinaram contratos com a Epic, a concorrência beneficia a indústria. “O que seria da Sony sem a Microsoft e a Nintendo?”, questiona Greg Kasavin, diretor de criação da Supergiant Games. / TRADUÇÃO DE AUGUSTO CALIL