Entenda por que os consoles de videogame estão em falta no mercado

Mesmo após as festas de fim de ano, jogadores continuam enfrentando cambistas, bots e uma imensa demanda na sua caçada aos dispositivos
Por Kellen Browning – The New York Times

A escassez é coisa típica dos novos consoles, mas a pandemia de coronavírus exacerbou a situação com o fechamento das fábricas na China

Desde o lançamento tão esperado em novembro, as novas gerações de consoles – Xbox Series X da Microsoft e PS5 da Sony – andam escassas. Nos últimos meses, jogadores inundaram centenas de milhares de lojas online, derrubaram sites, fizeram fila na porta das lojas e, com punhos em riste, expressaram toda a sua frustração quando os cambistas botavam as mãos nos dispositivos e depois os revendiam pelo dobro do preço.

Chris Vernon sentiu essa situação na pele. Num sábado de meados de dezembro, ele acelerou o mais rápido que pôde até uma loja da GameStop em Tennessee, nos Estados Unidos. Ele tinha passado semanas vasculhando a internet em busca de novos consoles PlayStation 5 e acabara de ouvir sobre a chegada de uma nova remessa numa loja próxima – era o único presente que seu filho de 10 anos, William, queria de Natal. O problema era que muitas outras crianças de todo o país também estavam pedindo novos consoles de videogame.

Vernon, que é apresentador de uma rádio esportiva americana e do podcast “The Ringer”, chegou tarde demais. Esperou quatro horas na fila antes de ser informado de que as mercadorias tinham acabado. Voltou para casa, cabisbaixo, para contar as más notícias a William.

“O negócio está completamente caótico”, disse Rupantar Guha, analista da GlobalData, uma empresa de análise na Grã-Bretanha.

Microsoft e a Sony não forneceram os números totais de vendas dos aparelhos, que chegaram ao mercado durante uma onda de procura aos games impulsionada pela pandemia. Mas David Gibson, diretor de investimentos da Astris Advisory, empresa de consultoria financeira em Tóquio, estimou que a Sony vendeu pelo menos 6 milhões de PS5s até o final de 2020 e que a Microsoft vendeu 3 milhões de Xbox Series X e Series S.

“De muitas maneiras, as empresas não querem satisfazer a demanda logo de início. Elas querem abrir uma lacuna contínua entre a oferta e a demanda”, disse Gibson. “Querem que haja agitação e empolgação por um bom período de tempo”.

A escassez é coisa típica dos novos consoles, mas a pandemia de coronavírus exacerbou a situação com o fechamento das fábricas na China no início do ano passado. Então, a demanda por laptops e outros eletrônicos para trabalho remoto ocasionou uma escassez de chips e outras peças de computador. Chips com defeito também contribuíram para os problemas de abastecimento.

A Sony não quis comentar, referindo-se a um post de novembro no Twitter no qual a empresa mencionou a alta demanda. A Microsoft disse em comunicado que também viu uma grande demanda e que estava “trabalhando incansavelmente com nossos parceiros de fabricação e varejo para reabastecer o hardware do Xbox o mais rápido possível”.

Mike Spencer, chefe de relações com investidores da Microsoft, disse em entrevista nesta semana que a empresa alcançou US$ 5 bilhões em receita de games num único trimestre pela primeira vez. A Microsoft vendeu todas as unidades do Xbox que possuía no último trimestre, disse ele, acrescentando que o fornecimento deve continuar limitado pelo menos até junho.

Os consumidores americanos gastaram US$ 7,7 bilhões em videogames no mês de dezembro, de acordo com o NPD Group, um aumento de 25% em relação ao ano anterior. As vendas de hardware somaram US$ 1,35 bilhão, o máximo para o mês de dezembro desde 2013, a última vez em que consoles de nova geração foram lançados. O Nintendo Switch, colocado à venda em 2017, superou as vendas do PlayStation e do Xbox no mês passado.

De cambistas a ‘bots’

Um dos problemas mais irritantes nesse cenário todo são os cambistas. Alguns estão usando os chamados bots de compra – também conhecidos como “bots Grinch” – para abocanhar ofertas online mais rápido do que os humanos.

“Nenhum desses dispositivos está chegando aos clientes”, diz o analista Guha. “Eles estão simplesmente desaparecendo em algum lugar no meio do caminho”.

Grupos de cambistas online estão se vangloriando por terem comprado milhares de consoles, embora seus números possam estar exagerados. Em dezembro, o Walmart disse numa postagem em seu blog que bloqueou mais de 20 milhões de tentativas de bots de comprar PS5s num período de 30 minutos em novembro.

Os revendedores oferecem os consoles em locais como eBay e Facebook Marketplace por até US$ 1 mil, o dobro do preço de varejo. Guha disse que chegou a ver um PS5 anunciado por US$ 5 mil. 

A Crep Chief Notify, empresa de revenda britânica usada por cambistas, disse ter mais de 5 mil clientes. O grupo cobra US$ 40 por mês por um pacote de ferramentas, conselhos sobre como revender itens e acesso a um servidor no Discord, um aplicativo de mensagens.

Max Heywood, estudante britânico de 19 anos que é um dos diretores da empresa, disse que a Crep Chief Notify não usou bots de compra, mas forneceu um software que monitora lojas online e notifica os usuários quando novos itens aparecem em estoque.

Bradley Gee, outro diretor-chefe da Crep, rebateu as críticas de que a empresa ajuda as pessoas a revenderem os consoles a preços mais altos.

“Para ser totalmente honesto, é uma questão básica de oferta e demanda”, disse Gee. “Tem milhões de consoles disponíveis. Se você não conseguiu comprar, é uma pena”.

Ele acrescentou: “Nós só ajudamos os membros a garanti-los. Aí eles podem fazer o que quiserem com o console”.

Para vencer os cambistas, os compradores estão seguindo contas do Twitter que anunciam quando lojas como Target, Walmart e Best Buy recebem novas remessas. E um grupo de estudantes universitários percebeu um grande interesse numa extensão de navegador gratuita que eles criaram para notificar as pessoas quando as lojas digitais são reabastecidas.

Mais de 100 mil pessoas instalaram o OctoShop, uma extensão do Google Chrome feita por cinco alunos de escolas do Texas e da Pensilvânia. Rithwik Pattikonda, graduado em ciência da computação pela Universidade do Texas, disse que a ideia do assistente de compras surgiu durante a escassez de papel higiênico no início da pandemia. E se transformou numa ferramenta para passar na frente dos cambistas na corrida pelos consoles.

“O objetivo é dar poder às pessoas comuns”, disse Pattikonda, de 20 anos. Ele acrescentou que vários milhares de pessoas disseram que o OctoShop as ajudou a obter um console.

Para muitos, porém, a busca continuou infrutífera.

Shannon-Leigh Bull, de Warwickshire, Inglaterra, vem tentando surpreender seu namorado com um novo PlayStation desde novembro.

“Às vezes, você espera mais de uma hora e, quando chega lá, esgotou”, disse Bull, de 22 anos. “A sensação é de sonho destruído, porque você estava imaginando que realmente iria conseguir um videogame. Acho que vou desistir, nunca vou conseguir”. / TRADUÇÃO DE RENATO PRELORENTZOU

Sony vendeu 4,5 milhões de unidades do PS5 em 2020

Números são similares aos da estreia do PS4
Por Matheus Fiore

Sony acaba de divulgar seu relatório de vendas de 2020, e a informação que se destaca é que o PlayStation 5 foi um enorme sucesso mundial. A gigante japonesa, que chegou a ter que dobrar a produção do seu novo console para atender à demanda excepcional do período da pandemia, enviou mais de 4,5 milhões de unidades do PS5 para gamers em todo o mundo.

O relatório também confirma uma tendência natural: o interesse do mercado pelo PlayStation 4 caiu drasticamente a cada ano. No trimestre de outubro à dezembro, o console enviou 1 milhão e meio de unidades para compradores, o que representa uma queda de 77% em relação ao ano anterior. Curiosamente, os números da estreia do PS5 são praticamente idênticos aos da estréia do PS4 – mesmo em um cenário economicamente mais complicado.

A performance da Sony nas vendas do mercado gamer foram um sucesso em 2020. O último trimestre de 2020 foi o mais bem sucedido da história da empresa. A receita da empresa aumentou em 40%, chegando a US$ 8,4 bilhões, com uma boa parte desse número sendo responsabilidade do PS5. O lucro operacional aumentou em 50%, para US$ 763 milhões por causa das vendas de jogos e de assinaturas da PS Plus.

Microsoft, por sua vez, não divulgou os números do Xbox, mas o sucesso também é inquestionável. A empresa informou ontem que só conseguiria abastecer seu estoque de Xbox Series X em julho deste ano, e só poderia normalizar as vendas em 2021.

Videogames estão atrasando a produção de automóveis

Aumento na demanda de chips para eletrônicos colocou as montadoras numa fila de espera na qual não têm prioridade
Por Jack Ewing e Don Clark – The New York Times

Com a quarentena, aumentou a demanda por videogames e computadores pessoais

Os fabricantes de automóveis se prepararam para a crise quando a pandemia surgiu. Eles esperavam interrupções na cadeia de suprimentos e vendas em queda livre. Mas nunca imaginaram que um ano depois, um de seus maiores problemas seriam os PlayStations.

A forte demanda por videogames, computadores pessoais e outros eletrônicos por todos aqueles presos dentro de casa sugou o estoque de semicondutores, forçando as montadoras de todo o mundo a lutar pelos chips que se tornaram tão essenciais para a mobilidade quanto a gasolina ou o aço.

Praticamente nenhuma montadora tem sido poupada. A Toyota suspendeu as linhas de produção na China. A Fiat Chrysler interrompeu temporariamente a produção nas fábricas de Ontário e do México. A Volkswagen tem alertado sobre problemas de produção em fábricas na China, na Europa e nos EUA. A Ford disse na semana passada que estava parando uma fábrica em Louisville, Kentucky, por uma semana devido à escassez.

Quando a covid-19 surgiu, os fabricantes de automóveis reduziram as compras de chips em antecipação à queda nas vendas. Ao mesmo tempo, os fabricantes de semicondutores mudaram suas linhas de produção para atender às demandas crescentes de chips usados em produtos como laptops, webcams, tablets e smartphones 5G.

As empresas também atualizaram sua infraestrutura digital para lidar com reuniões online e funcionários que trabalham de casa, enquanto as empresas de telecomunicações investiram em infraestrutura de banda larga, aumentando ainda mais a demanda por semicondutores.

Porém, as vendas de automóveis se recuperaram mais rápido do que o esperado no final de 2020, pegando todos desprevenidos. A escassez de chips que se seguiu deve durar ao longo de 2021, porque os fabricantes de semicondutores podem levar de seis a nove meses para realinhar a produção.

“O consumo de produtos eletrônicos explodiu”, disse Dan Hearsch, diretor administrativo da empresa de consultoria AlixPartners. “Todo mundo queria comprar um Xbox, um PlayStation e laptops, enquanto o automóvel estava parado. Então, o setor automotivo voltou mais rápido do que o esperado, e é aí que se chega nesse problema.”

Embora não se espere que a escassez faça com que os preços dos automóveis subam muito, os compradores podem ter que esperar mais para comprar os veículos que desejam.

Tempestade perfeita 

Durante a última década, os fabricantes de automóveis tornaram-se cada vez mais dependentes da eletrônica para aumentar o apelo de seus produtos, adicionando recursos como telas sensíveis ao toque, controles e transmissões computadorizados do motor, conexões integradas de celular e Wi-Fi e sistemas anticolisão que usam câmeras e outros sensores.

Os carros novos podem ter mais de cem semicondutores e a falta de um único componente pode causar atrasos na produção ou paralisações, disseram analistas e consultores do setor.

A pressão de longo prazo sobre os fabricantes de chips para controlar os custos de produção também têm seu papel. As empresas de semicondutores que abastecem a indústria automobilística, como Infineon, NXP Semiconductors e Renesas, optaram por ter seus chips mais avançados feitos para elas por serviços de manufatura externos, conhecidos como fundições. Mas os fabricantes também mantêm suas próprias fábricas para fazer chips automotivos mais simples, frequentemente fabricando-os em pastilhas de silício de 20 cm em vez de discos de 30 cm usados em fábricas mais modernas.

Montadoras com fábricas usando pastilhas de 20 cm mais antigas não foram capazes de aumentar a produção facilmente. Elas não haviam investido muito recentemente em novos equipamentos, que agora são mais difíceis de encontrar porque essa tecnologia é mais antiga, disse Syed Alam, diretor global para o escritório global de consultoria de semicondutores da Accenture.

A geopolítica também teve influência. Em setembro, o governo Trump impôs restrições à Semiconductor Manufacturing International Corp., principal fundição da China, que produz chips para carros e muitos outros setores. Os clientes da empresa começaram a procurar alternativas, gerando competição adicional por suprimentos de chips de outras fundições, disse Gaurav Gupta, vice-presidente da empresa de pesquisa Gartner.

Efeito inesperado

A crise do chip é um exemplo de como a pandemia tem abalado a economia global de maneiras imprevisíveis. As montadoras esperavam enfrentar a escassez da cadeia de suprimentos e as fábricas fecharam no início de 2020 por medo de que os trabalhadores infectassem uns aos outros ou porque os caminhões com as peças paralisaram suas entregas. A maioria das fábricas de automóveis dos EUA interrompeu a produção por cerca de dois meses no semestre passado..

Mas os fornecedores e as montadoras rapidamente encontraram maneiras de conter o contágio dentro das fábricas e iniciaram as linhas de montagem novamente. O impacto na maioria dos suprimentos de peças foi menor do que o esperado.

A escassez de semicondutores aconteceu de modo inesperado, atingindo a indústria em um momento perigoso. As vendas despencaram em todo o mundo. Na Europa, por exemplo, elas caíram 25% em 2020.

Isso tudo está acontecendo enquanto os fabricantes de automóveis estão tentando navegar por uma mudança na tecnologia básica de motores de combustão interna para baterias, o que os sujeitou a uma nova competição com a Tesla, a montadora mais valiosa do mundo, e com as emergentes chinesas, como a Nio.

Exatamente por quanto tempo a escassez vai durar não está claro. Pode levar de 20 a 25 semanas a partir do momento em que novos pedidos são feitos para que os chips sejam produzidos e funcionem dentro da cadeia de suprimentos para chegar aos carros, disse Michael Hogan, vice-presidente sênior da GlobalFoundries, uma grande fabricante de chips que atende a indústria automotiva e outros mercados.

“Estamos fazendo tudo o que é humanamente possível para priorizar nossa produção automotiva”, disse Hogan.

Mas levará tempo para que os fabricantes de semicondutores recuperem a produção em atraso. Enquanto isso, PlayStations têm prioridade.

“O setor automotivo voltou à ativa, mas não é mais prioridade na linha de produção de chips”, disse Gary Silberg, chefe global de análise do setor automotivo da KPMG. / TRADUÇÃO DE ROMINA CÁCIA

Spider-Man Miles Morales: jogo da Marvel tem vendas abaixo do esperado

Novo game do Homem-Aranha teve queda de 70% nas vendas em relação ao jogo anterior
Por Rafael Monteiro – TechTudo

Spider-Man: Miles Morales tem grande queda nas vendas em relação ao game anterior — Foto: Reprodução/PlayStation

Spider-Man: Miles Morales registrou vendas digitais abaixo do esperado, com uma queda de 70% em relação ao jogo original. Os dados são do site SuperData, da Nielsen Company, que é especializado no comércio de games. Enquanto Marvel’s Spider-Man (2018), primeiro game da série e exclusivo do PlayStation 4 (PS4), vendeu por volta de 2,2 milhões de cópias, a aventura de Miles comercializou apenas 663 mil unidades digitais. O título, que foi o principal de estreia do PlayStation 5 (PS5), teve seu lançamento em 12 de novembro, junto com o novo console da Sony e ganhou, também, versão para PS4.

Uma questão digna de destaque é que o segundo jogo do Homem-Aranha não funciona realmente como uma sequência completa, mas sim como algo próximo a uma expansão independente. O game apresenta a mesma jogabilidade do título original, com a adição dos novos poderes exclusivos de Miles e um enredo muito mais curto. Em comparação, a escala do projeto seria algo semelhante a Uncharted: The Lost Legacy, um jogo paralelo da franquia Uncharted em que o jogador não controlava o tradicional protagonista da série, Nathan Drake. As vendas Spider-Man: Miles Morales, no entanto, pelo menos superaram as de The Lost Legacy.

Uma das possibilidades levantadas pelo site SuperData é que as vendas possam ter sido prejudicadas pela falta de estoque do PlayStation 5, principal plataforma do game. Conforme a teoria, jogadores que não conseguiram comprar o novo console teriam adiado a compra de alguns jogos. Vale dizer, inclusive, que as vendas de Spider-Man:Miles Morales foram tão baixas que o título não entrou nem mesmo nos mais vendidos de novembro, período em que foi lançado, ficando abaixo de Marvel’s Avengers, game que teve problemas com falta de conteúdo e polêmicas em sua estreia.

Via Cosmic Book NewsSuperData

Em 2020, os videogames ajudaram milhões de pessoas a suportarem a quarentena

No ano do denso ‘The last of us – Parte 2’, os jogos fofinhos foram ganhando popularidade conforme avançava o isolamento; ‘Cyberpunk 2077’ foi a decepção e novos consoles deixam expectativa para 2021
Alexandre Maron, O GLOBO

Cena do jogo ‘The last of us – Parte 2’ Foto: Reprodução

Em 2020, os videogames foram promovidos de lazer indulgente a necessidade básica para a saúde mental. Num mundo em que ficar em casa virou uma questão de sobrevivência, o escapismo associado aos jogos ganhou um novo sentido: fugir da tensão causada pela pandemia e do tédio do isolamento. E nesse momento tão difícil, os games cumpriram a missão passaram de fase.

Com os cinemas fechados, e portanto sem Hollywood para ditar a cultura pop, o posto de grande lançamento do ano ficou com o aguardado “The last of us — Parte 2”, que chegou em junho no PS4, deixando os jogadores perplexos.

Os jogos eletrônicos flertam com a linguagem do cinema há muito tempo, mas a produtora Naughty Dog estabeleceu um patamar inédito na captura de performances de atores em “The last of us 2”.

A animação cuidadosa dá verossimilhança à trama, repleta de detalhes pensados para causar desconforto em quem estava acostumado a tal indulgência dos games. A protagonista é lésbica e vive uma história de amor no jogo em que a cada cena as distinções entre heróis e vilões se desvanecem.

Cena do jogo 'The last of us - Parte 2' Foto: Reprodução
Cena do jogo ‘The last of us – Parte 2’ Foto: Reprodução

Mesmo a narrativa violenta é usada para questionar a desumanização dos “inimigos”: aqui, todos eles têm nome e quem lamente as suas mortes. E, num movimento ainda mais ousado, os jogadores são obrigados a controlar, a partir da metade da trama, a “vilã” da história. Como resultado, muitos protestos, muitos elogios e 4 milhões de cópias vendidas na semana de lançamento — o maior sucesso da história da Sony.

Do inferno à fofura

Animal Crossing vira o game da vez ao oferecer ilha da fantasia para confinados Foto: Divulgação
Animal Crossing vira o game da vez ao oferecer ilha da fantasia para confinados Foto: Divulgação

Se o pesadelo pós-apocalíptico de “The last of us 2” não é para qualquer um, “viver” nas ilhas paradisíacas de “Animal Crossing: New Horizons” foi a opção de milhões ao redor do mundo. O jogo do Nintendo Switch virou mania nas primeiras semanas da pandemia. A necessidade de fuga para um lugar idílico, que em 2020 precisava ser digital, também abriu espaço para o sucesso de “Stardew Valley” que, com o mesmo tom fofo, virou obsessão de milhões de agricultores virtuais.

A necessidade de fofura nesse 2020 barra pesada também subverteu outro modelo consagrado dos videogames: o Battle Royale. O formato em que dezenas (ou centenas) de jogadores se matam até que apenas um sobreviva saltou dos livros do japonês Koushun Takami para inspirar desde “Jogos Vorazes” até uma infinidade de games, como os popularíssimos “Fortnite”, “Free fire” e “Call of Duty: Warzone”.

Mas, em fevereiro, surgiu “Fall Guys”, mais um jogo em que só pode haver um vencedor, mas nele a disputa se dá entre bichinhos em arenas repletas de obstáculos que lembram as Olimpíadas do Faustão. Gostoso de jogar e de assistir, fez sucesso nos PCs, com 11 milhões de cópias vendidas, e no PS4, onde foi oferecido gratuitamente e se tornou o mais baixado de todos os tempos no console.

Eles estão entre nós

Cena do jogo 'Among us' Foto: Reprodução
Cena do jogo ‘Among us’ Foto: Reprodução

Mas o que será que o sucesso de “Among Us” quer dizer sobre o que estamos sentindo? O game lançado em 2018 só virou hit dois anos depois, após surgir em transmissões se canais do Twitch e do Youtube.

“Among Us” traz características marcantes para este tempo de isolamento: roda em qualquer máquina, tem mecânica simples e é intensamente social — num grupo de até 10 jogadores, um traidor secreto precisa ser descoberto.PUBLICIDADE

Lembra muito velhos jogos de tabuleiros e serviu como forma de encontro para amigos jogarem e rirem juntos, ainda que pelo Discord (um programa tipo Zoom, popular entre gamers).

A decepção

Poster de 'Cyberpunk' em Gdynia, na Polônia Foto: PETER PAWLOWSKI / REUTERS
Poster de ‘Cyberpunk’ em Gdynia, na Polônia Foto: PETER PAWLOWSKI / REUTERS

A decepção de 2020 ficou por conta de “Cyberpunk 2077”, joog que tinha tudo para ser o maior do ano. Com 8 milhões de cópias adquiridas na pré-venda, ele chegou às lojas em dezembro após seguidos adiamentos — e era melhor ter esperado um pouco mais.

Quem conseguiu jogar, até elogiou, mas a maior das pessoas enfrentou uma infinidade de bugs,que fez com que o estúdio prometesse devolver o dinheiro aos compradores insatisfeitos. Mesmo com todos os problemas, já mais de 13 milhões de cópias foram vendidas. O fracasso do ano é um sucesso estrondoso. Pois é, 2020 foi muito estranho.

O futuro

O ano dos games terminou com a mudança de geração dos consoles. Sony e Microsoft lançacaram seus PS5 e Xbox Series X e S. As novas máquinas não trazem surpresas, oferecem uma evolução segura dos avanços dos últimos anos.

O maior obstáculo é financeiro. A mudança anterior foi no final de 2013, com o dólar valendo em torno de R$ 2,50. Em 2020, a moeda americana custa quase R$ 6 e o efeito é que o preço dos consoles mais que dobrou. PS4 e Xbox One custavam cerca de R$ 2 mil no lançamento. Agora, os sucessores giram em torno de R$ 4,7 mil. É de se esperar que a adesão às novas plataformas demore mais no Brasil.PUBLICIDADE

Alguns jogadores costumam brincar que, em algum momento nos últimos anos, alguém colocou o mundo no modo “muito difícil” e a pandemia ajudou a cristalizar esse sentimento. A pesquisadora Jane McGonigal, em seu livro “A Realidade em Jogo” (Editora Best Seller, 2012), afirma que os jogadores de videogames têm uma característica especial: estão sendo indiretamente treinados horas a fio para ser otimistas, resolver problemas e sempre tentar novamente. Mais gente jogando, socializando e aprendendo a ter um olhar positivo para o futuro pode ajudar a criar uma boa perspectiva para o mundo pós-pandemia.

Desenvolvedora emula jogos do Nintendo Switch em Mac M1

Mesmo em seus passos iniciais, o feito já é notável

Já sabemos do poder e da versatilidade dos novos Macs equipados com processador M1, mas ainda estamos longe de ver todas as possibilidades trazidas pelos chips da Apple. Querem um exemplo? Basta dar uma olhada neste feito da desenvolvedora @daeken, publicado no Twitter.

Ela conseguiu, com uma ajudinha da biblioteca de software MoltenVK e do emulador yuzu, emular jogos do Nintendo Switch em seu MacBook com chip M1. No Twitter, ela mostrou as telas iniciais de Super Mario Odyssey; ela foi capaz também de instalar o clássico The Legend of Zelda: Breath of the Wild no computador; outros títulos serão testados em breve.

Como é possível ver, a coisa toda ainda está num nível bastante precário: o MoltenVK, que é uma biblioteca responsável por fazer aplicativos Vulkan rodarem sobre a API1 Metal (da Apple), ainda tem limitações práticas que impedem a renderização de elementos gráficos mais complexos ou exigentes.

Ainda assim, o caminho está aberto para que ajustes sejam feitos e, com as adaptações necessárias, jogos de Switch sejam emulados com sucesso nos novos Macs. A princípio, lembrem-se, isso não seria tão difícil — afinal de contas, o console da Nintendo tem no seu coração um processador ARM, assim como os computadores recentes da Maçã.

Segundo @daeken, construir um emulador semelhante para iOS seria uma tarefa muito simples — contanto que a plataforma móvel da Apple admitisse o Hypervisor.framework, um dos elementos fundamentais para a criação da ferramenta.

Obviamente, as dificuldades técnicas são apenas uma parte da história: ainda mais do que suas concorrentes, a Nintendo é notoriamente linha-dura no que se refere a proibir a emulação dos seus jogos em plataformas que não as suas próprias. Portanto, para que esse trabalho continue, desenvolvedores terão de fazer um verdadeiro jogo de gato e rato com a gigante de Quioto.

Ainda assim… impressionante, não?

VIA IPHONE IN CANADA

Epic Games quer que Eddy Cue e Craig Federighi deponham

O julgamento do caso entre a Apple e a Epic Games ocorrerá em maio de 2021, mas desde já ambas as empresas estão preparando seus depoimentos e agendando a participação de testemunhas.


Como parte disso, a Epic enviou um pedido para depor dois executivos do alto escalão da Apple: Craig Federighi, vice-presidente sênior de engenharia de software, e Eddy Cue, vice-presidente sênior de software e serviços para internet. As informações são do Law3601.

A Apple, no entanto, se opôs ao pedido, dizendo que “não há justificativa” para depor os executivos em questão; por conta disso, o juiz Thomas S. Hixson adiou a decisão. Alegadamente, a Apple já aceitou cerca de 14 pedidos para depoimentos de testemunhas, incluindo uma com o CEO2 Tim Cook, a qual deverá durar quatro horas.

A Apple afirma que o pedido de depoimentos não é necessário e que as evidências mostram claramente que eles não são precisos. Apesar disso, a Epic argumentou que é muito cedo para fazer esse julgamento, pois ainda não havia definido o número de testemunhas que planeja depor.

O foco do julgamento será a remoção de Fortnite da App Store. Como sabemos, a Epic insiste que a Maçã está monopolizando o mercado, enquanto a gigante de Cupertino afirma que a desenvolvedora desrespeitou as regras da App Store ao implantar um método de compra próprio no jogo. [MacMagazine]

VIA IMORE

Nintendo eShop: marca vai lançar loja online no Brasil em 7 de dezembro

Serviço chega ao País mais de três anos depois do lançamento global do Nintendo Switch, console portátil da marca
Por Agências – Reuters

A Nintendo eShop estará disponível a partir da próxima semana 

Nintendo anunciou nesta segunda-feira, 30, que vai lançar uma loja online de videogames no Brasil na próxima semana, integrando o serviço que ainda não existia no País. A empresa também divulgou que vai habilitar o português do Brasil como língua para o sistema do Switch – anteriormente, era preciso usar o videogame em inglês ou em português de Portugal. 

O lançamento da Nintendo eShop no País possibilitará que usuários brasileiros comprem jogos em mídia digital para o Nintendo Switch pelo próprio console – hoje, a compra só é possível através do resgate de códigos, adquiridos pela internet, pelo site da própria empresa, o Loja Nintendo, ou em lojas físicas de varejistas. 

A companhia informou que a loja será lançada em 7 de dezembro, com cerca de 400 títulos, aceitando pagamentos em real. É mais um passo para a Nintendo no Brasil, depois de lançar a Loja Nintendo no final de 2018 e de trazer o Nintendo Switch oficialmente ao País em setembro, mais de três anos após seu lançamento global. 

Com a chegada da eShop, os brasileiros também poderão baixar aplicativos para seu Switch – caso do YouTube – e fazer parte do MyNintendo, um programa de recompensas a partir de compras feitas na loja. Também será possível fazer reservas de jogos (as chamadas pré-vendas) e ofertas especiais. 

Democracia na Polônia pena enquanto país se fixa como potência mundial de games

Ex-país socialista, de onde vieram ‘The Witcher’ e ‘Cyberpunk 2077’, rende manchetes com medidas anti-LGBTs e antiaborto
Eduardo Moura

Cena do jogo polonês “Cyberpunk 2077” – Divulgação

“Cyberpunk 2077” é o game mais aguardado —e adiado— deste fim de ano. Não é uma produção americana nem japonesa. O jogo é polonês —e isso é uma exceção no universo dos chamados triple-A, os blockbusters dos jogos eletrônicos.

“Mas eu não acho que os gamers percebem dessa forma. Não é igual no cinema, em que você saca que o filme é estrangeiro logo de cara por causa da língua. Eu acho que os americanos vão achar que é um jogo americano, os poloneses vão achar que é um jogo polonês, e os brasileiros, bom, talvez os brasileiros vão achar que é americano”, diz Marcin Iwiński, um dos fundadores do CD Projekt RED, o estúdio criador de “Cyberpunk 2077”.

Isso porque, além da estética hollywoodiana e de o ator Keanu Reeves ter emprestado seu rosto a um personagem, o jogo trará movimentos labiais e até o gestual das personagens sincronizados com a respectiva língua de dublagem escolhida pelo jogador, seja ela inglês, português ou polonês, diz Iwiński

Mas como fica o futuro dessa indústria de games, que precisa atrair trabalhadores qualificados, num país que tem rendido manchetes por sua democracia cada vez mais fragilizada? Em outubro, milhares de manifestantes fecharam as ruas da capital Varsóvia e outras cidades depois que a Justiça proibiu uma das poucas formas de aborto legal no país. O Parlamento Europeu acusou o governo polonês de interferir na decisão.

Desde maio do ano passado, cerca de cem cidades polonesas, de um total de 900, assinaram declarações se dizendo “livres de LGBTs”. Em setembro, embaixadores de 44 países enviaram uma carta aberta ao governo da Polônia pedindo respeito aos direitos dos LGBTs –o Brasil não estava entre eles.

“A indústria de games aqui na verdade é pequena. Temos só 10 mil pessoas trabalhando no setor. Precisamos de força de trabalho vinda de outros países”, diz Paweł Feldman, diretor de negócios na 11 Bit Studios, em Varsóvia. E enquanto tenta atrair gente de fora, o país tenta lutar contra a fuga de cérebros —1,7 milhão de cidadãos deixaram a Polônia entre 2004 e 2016, quando o país se tornou membro da União Europeia.

Segundo Feldman, “isso já é um problema”. “Empresas tentam contratar gente de fora, e nem sempre conseguem. As pessoas estão com medo”, diz.

Mas como esse país antes socialista se tornou uma potência não óbvia na produção de jogos de videogame? Hoje são 440 empresas de games que geraram R$ 3 bilhões em receita no ano passado. A Polônia, aliás, não é novata no mundo da computação. Já em 1959, a empresa polonesa Elwro lançava o computador Odra.

A cultura gamer polonesa é outro ponto a se levar em conta. Segundo a consultoria Newzoo, no ano passado, eram 16 milhões de jogadores num país de 38 milhões de habitantes.

No pós-socialismo, por ser uma economia periférica, o país europeu viu florescer nos anos 1990 uma forte cultura de pirataria de games, o que permitiu que mais gente pudesse ter acesso a jogos, atiçando interesse na área.

Nos anos 2000, a presença de poloneses em jogos multiplayer online, como “Tibia”, dificilmente passava despercebida. A famosa saudação “br?br?” era quase tão comum quanto “pl?pl?” —era assim que jogadores identificavam se um interlocutor virtual era da mesma nacionalidade, brasileiros e poloneses nesta ordem.

Este repórter, por exemplo, consegue escrever pelo menos dois palavrões em polonês sem precisar conferir no Google, de tão xingado que já foi por jogadores poloneses de “Tibia”.

No ano passado, os poloneses foram um dos povos que passaram mais tempo na internet. Eram seis horas diárias em média, segundo dados da Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico, ocupando o oitavo lugar no ranking mundial —o primeiro lugar é do Brasil, com 9,3 horas diárias. ​

Mas foi o sucesso de um jogo local que pavimentou o caminho para que outros poloneses se arriscassem na empreitada de desenvolver jogos. O símbolo da virada de chave, que permitiu à Polônia ter seu puxadinho no Olimpo dos games, é a franquia “The Witcher”, jogada por pelo menos 50 milhões de pessoas no mundo.

O primeiro título da série de livros foi lançado na ressaca da queda do Muro de Berlim —e a evolução do personagem principal ao longo dos anos, sobretudo nos games, tem muito a ver com o desenvolvimento da própria Polônia.

O protagonista é Geralt de Rívia, um bruxo que viaja por um continente sem nome e mata criaturas em troca de recompensas. Muitas pessoas o conhecem na pele do bonitão Henry Cavill, na série da Netflix. Nem sempre foi assim.

“Nos livros ele é magrelo, estranho”, conta Suely Fragoso, professora da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, que atuou como pesquisadora na Polônia, investigando o universo de “Witcher”, dos romances aos videogames.

“Eles [os poloneses] têm um baita complexo de vira-lata. A figura do Geralt na saga do Sapkowski tem a ver com isso. É um cara bem intencionado, que sempre faz as coisas direito, mas sempre se ferra”, diz.
“Quando a CD Projekt transforma a história em game, começa a adaptar esse personagem para um momento mais aberto da Polônia, especialmente ‘The Witcher 3: Wild Hunt’ [de 2015]. Enquanto a resolução gráfica dos jogos vai melhorando, o Geralt vai virando um macho alfa padrão ocidental.”

No ano em que foi lançado, “The Witcher 3” levou os prêmios de jogo do ano e melhor RPG nas Game Awards, nos Estados Unidos, a mais importante e mais pop premiação de jogos.

É difícil dizer por que exatamente fez tanto sucesso. Em termos de jogabilidade, é um jogo de ação em mapa aberto de qualidade inegável, mas sem grandes inovações. O que parece ser o diferencial do game é a história e sua direção de arte. Inspirado pelo folclore eslavo, o jogo traz criaturas e cenários não tão comuns na cultura pop ocidental.

O jogo acabou virando motivo de orgulho nacional. Em 2011, o então primeiro-ministro polonês Donald Tusk presenteou o presidente americano Barack Obama, que visitava o país eslavo, com uma cópia de “The Witcher 2”.

Há seis anos, quando voltou ao país, Obama disse “não sou muito bom em videogames, mas me disseram que este é um grande exemplo do lugar da Polônia na nova economia global”.

Já “Cyberpunk 2077” chega envolto em muita ansiedade do público e pressão do mercado, com a difícil missão de continuar o legado de “Witcher” e confirmar o país como potência dos games. O jogo, que foi adiado tantas vezes que virou até meme, tem previsão de sair no dia 10 de dezembro.