Chinesa Tencent é hoje a maior empresa de games do mundo

Com receita de US$ 14 bi ao ano no setor, Tencent tem jogos como League of Legends e Clash Royale, além de participações

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Oferta. Riot, de LoL, foi comprada em 2011 por US$ 400 mi

Se em setores como pagamentos móveis e mensagens instantâneas a Tencent já tem presença relevante, mesmo sem ter uma marca conhecida, no mundo dos games isso é ainda mais presente. Hoje, a empresa é considerada a maior companhia de games do mundo – faturou US$ 14 bilhões ao longo de 2017, à frente de nomes fortes do mercado como Nintendo, Sony e Electronics Arts (EA).

Não é algo que aconteceu à toa: a empresa hoje é dona de sucessoscomo League of Legends, Clash of Clans e Clash Royale, muitos populares no PC e nos celulares. Tem também participações em grandes empresas ocidentais do mundo dos games – 5% das ações da francesa Ubisoft, dona de jogos como Assassin’s Creed, e uma fatia não revelada na Activision-Blizzard, de Call of Duty e World of Warcraft. São negócios que começaram discretamente, porém, e graças ao fechado mercado chinês: para publicar um game por lá, empresas estrangeiras devem fazer parcerias com companhias locais, sob a “vigilância” do governo.

Foi assim que a Tencent, fundada em 1998, conseguiu estreitar laços com as empresas ocidentais e, ao mesmo tempo, aprender a fazer seus próprios jogos – hoje, 11 dos 20 principais games para Android no mercado chinês são criados ou distribuídos pela empresa por lá.

“Recentemente, estive na China, e por todos os lados por onde eu olhava eu via algo da Tencent”, diz Marcelo Tavares, presidente executivo da Brasil Game Show, maior feira de games da América Latina, cuja 11.ª edição se encerra hoje em São Paulo. 

Estratégia. Porém, parte da estratégia da empresa para faturar é interferir pouco no processo criativo dos estúdios que possui ou tem participação. “É mais interessante para ela incentivar a criatividade e ter retorno como investidora do que manter o controle em um único estúdio”, diz o professor André Pase, da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul.

Segundo ele, é uma estratégia que “distribui os ovos”. E talvez não haja exemplo melhor que esse do que o fato de a chinesa possuir ações tanto da Epic Games como da Bluehole, empresas responsáveis por uma das populares rivalidades do mundo dos games hoje – Fortnite contra Player Unknown’s Battlegrounds, ambos jogos do gênero “battle royale”, no qual muitos jogadores entram numa arena e só um pode sair vivo. Ou quase: no caso da Tencent, quem sobreviver renderá frutos à empresa.

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BGS 2018: Nintendo vai vender cartões pré-pagos com jogos no Brasil

Empresa volta a se aproximar do mercado brasileiro, mas ainda não tem data para vender o Switch por aqui; sistema de venda será parceria com as Lojas Americanas

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Os cartões pré-pagos que estarão à venda no Brasil pela Nintendo

A Nintendo está dando mais um passo para se aproximar do mercado brasileiro: a partir da semana que vem, a empresa vai começar a vender cartões pré-pagos com códigos para download de seus principais jogos no Brasil. Segundo Bill van Zyll, diretor de marketing da empresa para a América Latina, é mais uma forma da companhia trazer produtos aos fãs brasileiros — a vantagem dos cartões pré-pagos é que eles podem ser adquiridos com cartão de débito ou dinheiro, algo que não estava disponível até o momento para os donos de um Nintendo Switch.

“Estamos aumentando a forma de acesso”, diz o executivo. Em junho, vale lembrar, a Nintendo lançou no País a Loja Nintendo, site que vende códigos de download dos jogos do Nintendo Switch por aqui, mas apenas via cartão de crédito. O anúncio foi feito durante a Brasil Game Show, feira de games que acontece até domingo, 14, em São Paulo. No evento, também é possível adquirir os cartões nas Lojas Americanas, que terá exclusividade sobre a venda dos cartões pré-pagos.

É ainda a primeira vez que a Nintendo participa da Brasil Game Show desde 2012 — nesta edição, a companhia japonesa patrocina a área de cosplays da feira, além de ter intermediado a vinda de Charles Martinet, dublador do encanador Mario, ao País.

Ainda é cedo, no entanto, para considerar que a Nintendo está completamente de volta: durante a entrevista ao Estado, van Zyll disse que a empresa não tem previsão de vender o Switch por aqui. “É um produto físico, teríamos de importá-lo e isso envolve questões como câmbio e impostos de importação. Não seria um preço interessante no momento”, declarou o executivo. “Estamos trazendo os jogos agora porque sabemos que muitos brasileiros compram seus Switches no exterior e os trazem na mala.”

Van Zyll, no entanto, não considerou o fato de que boa parte dos Switches existentes no País chega por aqui via contrabando (mercado cinza). Questionado sobre o assunto, ele reiterou que “não é a forma ideal” e que a empresa prefere só trazer o Switch ao Brasil quando ele for “acessível aos brasileiros” — e não quando apenas poucos possam pagar pelo console.

Além disso, o executivo ressaltou o lançamento do Nintendo Switch Online, serviço de games pela internet da empresa, por aqui — desde setembro, é possível assinar o programa, que dá suporte a partidas pela internet e acesso a uma biblioteca de jogos do Nintendo Entertainment System (NES ou Nintendinho, como é conhecido por aqui).

A assinatura mensal sai por cerca de R$ 20; já a anual, por R$ 75. Também é possível adquirir a assinatura do Nintendo Switch Online pelos cartões pré-pagos — algo que Sony e Microsoft, com PlayStation Plus e Xbox Live Gold, respectivamente, já praticam no País há anos. [Bruno Capelas]

‘Os videogames de hoje são muito complexos’, diz diretor Cory Barlog de God of War

Principal convidado da Brasil Game Show, Cory Barlog busca criar experiências universais para os jogadores de todas as idades; para ele, inteligência artificial pode mudar jogos

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“Com boas histórias, podemos atrair tipos diferentes de jogadores aos games. É uma meta”, diz Cory Barlog, da Santa Monica Studios

“Olá, eu sou o Cory”. É assim, de forma despojada e com um boné do Boston Red Sox na cabeça, que a mente por trás de um dos jogos mais interessantes do ano se apresenta. Da mesma forma, Cory Barlog, diretor criativo de God of War, está em busca de experiências cada vez mais acessíveis para todos os jogadores. “Os videogames são hoje algo muito complexo. Meu pai não entende para que servem tantos botões, por exemplo”, conta. “Mas, com boas histórias, podemos atrair tipos diferentes de jogadores aos games. É uma meta.”

É um dos maiores trunfos de God of War, lançado em abril deste ano para o PlayStation 4. Mais uma vez, o jogo é protagonizado pelo herói Kratos, inspirado na mitologia greco-romana. No entanto, se na trilogia inicial do game o personagem era “tiro, porrada e bomba”, agora ele se tornou um pai de família. Ao longo de todo o game, Kratos leva seu filho Atreus por uma terra desconhecida, governada por deuses que ele não conhece – desta vez, são as lendas e divindades nórdicas que fazem o pano de fundo do jogo.

Foi uma mudança brusca para a série, que tinha muitos fãs adolescentes, especialmente no Brasil. Mas funcionou – desde seu lançamento, o game recebeu diversas críticas elogiosas. Para Barlog, isso é fruto de sua intimidade com o tema – nos dez anos que está à frente da franquia, ele próprio se tornou pai. “O time que fez o jogo está mais velho, nossas vidas estão diferentes. Ser um pai ou um filho é algo universal, e isso é verdadeiro”, diz ele.

Na entrevista a seguir, concedida ao Estado durante a última E3, feira de games realizada em Los Angeles, Barlog fala mais sobre as novidades de God of War, comenta o que espera de uma nova geração de videogames e elenca seus jogos favoritos de todos os tempos – aqueles que ele levaria para uma ilha deserta. E sim, God of War está entre eles. “Joguei esse jogo pelos últimos cinco anos e quero continuar jogando. Há muitas surpresas escondidas.”

Estado: God of War traz uma história adulta, sobre pais e filhos. Por que ir nessa direção? 
Cory Barlog: É o que estou vivendo hoje como criador. Me tornei pai nos últimos anos e é fácil criar coisas que estão mais próximas da realidade. Repare no cinema, nos livros: a maioria das melhores histórias se baseia em elementos humanos. Parece mais real. Comecei a olhar para o nosso time e percebi que muitos de nós ficaram mais velhos. Nossas vidas estão diferentes. Nem todos são pais ou mães, mas todos são filhos – e cada um tem sua própria história sobre paternidade. É algo universal.

É algo que pode ajudar os videogames a alcançar novas audiências? 
É uma meta. Os videogames hoje são algo muito complexo. Meu pai não entende para que servem tantos botões, por exemplo. Dei uma cópia do jogo para ele, ele começou a jogar, mas não consegue lidar com todos os comandos ao mesmo tempo. Por outro lado, se há um desejo ou algum elemento que atraia as pessoas para a história, creio que conseguimos superar isso. Recebi muitas mensagens de jogadores que começaram a curtir videogames depois de ver o parceiro jogando God of War. Isso faz com que as pessoas se aproximem e compartilhem algo novo.

Hoje, um controle de videogame tem mais de 20 botões. Isso pode ser assustador para quem não joga, de fato. Como tornar os comandos dos jogos mais acessíveis, sem afastar quem já está acostumado aos games? 
Uma das nossas maiores dificuldades no jogo foi criar um tutorial que fosse interessante e contasse a história ao mesmo tempo. O truque é ensinar ao mesmo tempo. Temos opções que também reduzem o número de botões usados ou a dificuldade do jogo. Mas, para trazer mais pessoas, precisamos criar os elementos que façam-nas permanecerem no jogo. É como uma série de TV. Pense em Buffy – A Caça Vampiros. A primeira temporada era um pouco complicada, mas meu interesse me manteve nela – e foi incrível. O mesmo vale para Star Trek. Ou Mad Men. Ou Breaking Bad. Toda experiência tem seu ritmo. É preciso atrair pelo desejo.

Como tem sido a resposta dos fãs que amavam o Kratos ‘jovem’? 
Muito positiva. Houve resistência antes do lançamento, porque é um personagem importante para as pessoas. Mas os fãs tiveram mente aberta e perceberam o que fizemos. Os personagens que amamos podem crescer, porque nós crescemos. Quem éramos no colegial é ainda quem somos hoje, de forma diferente. Se voltássemos no tempo, não faríamos as mesmas escolhas. A história de Kratos é uma experiência humana. Não é só uma narrativa. É uma vida. Mudamos porque é de mudanças que uma vida consiste.

God of War é um jogo single-player em um mundo de games multiplayer. Por que é importante manter o single player?
É importante ter os dois! O single-player é o que me atrai. Não gosto de competição, gosto de ser transportado para um universo diferente, acreditar que sou um personagem que se conecte comigo. Na indústria criativa, queremos atingir todos os pólos das emoções humanas. É o que faz nosso trabalho ser recompensado. Quero que as pessoas sintam, com meus jogos, o que senti quando joguei Life is Strange. Ou quando joguei Florence. É um game para celular, no qual você apenas clica, mas vê a história toda de uma moça em um relacionamento. Ele tem trinta minutos, mas é incrível. No dia seguinte ao que joguei, tive uma discussão com minha mulher e senti que estava no meio do jogo, como numa discussão.

Depois de God of War, o que vem depois? 
Férias!

Digo, como criador? 
Estou tentando ficar entediado para conseguir abrir minha cabeça e criar coisas novas agora.

Ok, vamos lá: nos últimos anos, os jogos fizeram as pessoas terem um apego emocional com as histórias. É o que você fez em God of War. O que aconteceu também como The Last of Us, ou Life is Strange, ou Florence. É um novo platô. Como ir em frente?
Estamos nos movendo gradativamente para uma sensação cada vez mais interessante de desenvolvimento de histórias e personagens. Hoje, você consegue sentir na pele o que acontece na tela.. Todo comando faz sentido, de forma precisa. O próximo passo, talvez, seria se tivéssemos como fazer com que cada personagem de um jogo fosse capaz de entender nossas frases e o que queremos dizer. Mais: se eles fossem capazes de responder à altura. Seria incrível, mas para isso precisaríamos de processamento muito melhor do que o que temos hoje. Tenho visto ideias interessantes em jogos independentes. Tenho lido sobre isso e gostaria de saber mais. Quanto mais vida e gente inteligente conseguimos colocar nos games, melhores eles são. Imagine o que Shigeru Miyamoto, Hideo Kojima ou Tim Schafer seriam capazes de fazer. Fico feliz em fazer parte disso.

Você conhece o filme Alta Fidelidade? Quais são os 5 jogos da ilha deserta de Cory Barlog? Lembrando: você pode ter internet. E um segundo jogador com você. 
Ok, vamos lá. Mas poxa, se eu tenho internet, posso mandar emails para alguém me tirar da maldita ilha! (risos). Vamos lá: FIFA, porque é uma das coisas que você pode continuar jogando e jogando e jogando. FIFA 19, porque quero a versão mais recente, mas quero que eles coloquem a possibilidade de meu jogador, eu, Cory Barlog, disputar partidas em uma Copa do Mundo. Seria um sonho, mas ok. Final Fantasy XV. E de todos os Final Fantasy, eu colocaria Final Fantasy VII, porque eu poderia jogar esse jogo inúmeras vezes. The Witcher 3, com todos os DLCs, porque aí eu teria tempo de acabar esse jogo. E o último… God of War.

Sério? 
Eu joguei esse jogo por cinco anos seguidos e quero continuar jogando! Ainda preciso achar todos os segredos, porque é um jogo enorme. Há mensagens que eu não vi, mapas, pequenos pedaços que os roteiristas alteraram no último tempo e eu não sei se entraram. Há muitas surpresas divertidas. [Bruno Capelas]

Microsoft anuncia serviço de streaming de games

A empresa afirmou que começará os testes públicos do serviço em 2019; a tecnologia funcionará em consoles, computadores e também em aparelhos celulares.

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O Project xCloud é um novo serviço dentro de um mercado competitivo

A Microsoft anunciou nesta segunda-feira, 8, o seu serviço de streaming de games Project xCloud. A nova tecnologia funcionará em consoles, computadores e também em aparelhos celulares – os primeiros testes públicos do serviço começam em 2019.

“A construção do Project xCloud foi uma jornada de muito anos para nós”, disse o diretor de jogos em nuvem da Microsoft, Kareem Choudhry.  Os atuais e futuros jogos da plataforma Xbox serão compatíveis com o serviço, graças a uma customização de centro de dados.

De acordo com a Microsoft, seus times de pesquisa estão trabalhando para criar técnicas avançadas que permitam o streaming estar disponível também em conexão 4G. O novo serviço da Microsoft entra em um mercado competitivo, mas ainda incipiente, em que os nome mais populares são GeForce Now, PlayStation Now, Shadow e Liquid Sky. Não foi divulgada ainda uma data de lançamento oficial do Project xCloud.

Nintendo planeja lançar nova versão do Switch em 2019, diz The Wall Street Journal

A empresa japonesa espera alavancar as vendas do seu console, lançado em 2017

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Segundo jornal norte-americano, a Nintendo planeja lançar nova versão do Switch em 2019

Nintendo está planejando lançar em 2019 uma nova versão do Switch, console lançado pela empresa japonesa em 2017. Segundo reportagem do The Wall Street Journal, ainda não há muitos detalhes de como será o novo Switch, mas o aparelho deve contar com uma tela LCD mais potente.

Fontes do jornal norte-americano disseram que a Nintendo ainda está debatendo quais as melhorias de hardware e software serão implementadas na nova versão do Switch. De acordo com a reportagem, o console provavelmente terá as mesmas características gerais do original e será compatível com os jogos já lançados para a plataforma.

O objetivo da empresa ao lançar essa nova versão é tentar aumentar as vendas do Switch, que vêm caindo consistentemente nos últimos meses, desde seu lançamento meteórico.

A Nintendo está acostumada a lançar novas versões dos seus próprios consoles. O Nintendo 3DS, lançado originalmente em 2011, teve versões posteriores como 3DS XL, New 3DS/XL, 2DS e New 2DS XL que trouxeram algumas melhorias pontuais como tamanho, potência da bateria e design, sem alterar as características originais do aparelho.

Estúdio Telltale, de ‘The Walking Dead’, fecha as portas

Empresa marcou época nos games com seus jogos narrativos, como ‘The Wolf Among Us’ e ‘Batman’, mas teve baixas vendas nos últimos tempos, a despeito de parcerias com grandes marcas

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Jogo inspirado na série de zumbis foi um dos principais hits da Telltale

A produtora de jogos Telltale Games anunciou na última sexta-feira, 21, que vai fechar as portas. Em comunicado enviado à imprensa, a empresa disse que estava demitindo na ocasião 225 de seus 250 funcionários – os últimos 25 vão permanecer na companhia apenas para a conclusão do segundo capítulo de The Walking Dead: The Final Season, último jogo a ser lançado pela empresa.

Segundo o portal norte-americano The Verge, especializado em tecnologia, a empresa dispensou seus funcionários sem nenhum ressarcimento; os demitidos tiveram apenas 30 minutos para juntar suas coisas na empresa antes de deixar o prédio. A Telltale também anunciou o cancelamento de dois jogos – a segunda temporada de The Wolf Among Us, inspirado nos quadrinhos da Marvel, e um game inspirado na série Stranger Things, da Netflix.

Criado em 2004, em San Rafael, a Telltale marcou época ao criar jogos com forte poder narrativo, muitas vezes inspirados em grandes marcas como Game of ThronesMinecraftBatman Guardiões da Galáxia. Além disso, influenciou toda a indústria ao criar um sistema de jogos por episódios, lançados mensalmente, em vez de um pacote completo — caminho seguido por títulos como Life is Strange Hitman, por exemplo.

No entanto, a empresa não conseguiu sucesso nos últimos tempos: a pressão por sucesso e boas vendas fez o estúdio entrar numa dinâmica de gerenciamento tóxico e muitas horas extras de trabalho. Os últimos jogos da empresa, como a segunda temporada de Batman e a primeira de Guardiões da Galáxia, venderam menos de 70 mil unidades na Steam, um número baixo para um estúdio do porte da empresa.

Sony vai lançar versão retrô do primeiro PlayStation por US$ 99

Videogame chegará às lojas em 3 de dezembro e trará 20 jogos que marcaram época no console; entre os títulos, estão Final Fantasy VII e Tekken 3

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Dispositivo estará à venda nos EUA a partir de 3 de dezembro

A Sony anunciou nesta quarta-feira, 19, que vai lançar uma versão retrô do PlayStation 1 em 3 de dezembro. Com preço previsto de US$ 99, o PlayStation Classic trará em sua memória 20 jogos clássicos do console lançado pela Sony nos anos 1990 – entre eles, estarão Final Fantasy VII, Tekken 3 e Ridge Racer Type 4.

A lista completa, porém, ainda não foi divulgada; mas contém também títulos como Jumping Flash e Wild Arms. No pacote, além de um console em miniatura, que cabe na palma da mão, virão também um cabo HDMI, um cabo de força e dois controles semelhantes aos do primeiro PlayStation.

Nos EUA, já é possível fazer pedidos de pré-venda em lojas como BestBuy, Walmart e Gamestop – aqui no Brasil, no entanto, ainda não há previsão de chegada do dispositivo, respondeu a assessoria da Sony ao Estado.

Com o lançamento, a Sony pega emprestada uma ideia da Nintendo que deu muito certo nos dois últimos anos: de 2016 para cá, a dona do encanador Mario lançou no mercado versões retrô de seus consoles Nintendo Entertainment System e Super Nintendo (ou NES e SNES, respectivamente).

Com 30 e 22 jogos no pacote, eles foram sucessos de venda ao serem vendidos por US$ 60 e US$ 80, respectivamente, nos EUA. Até o nome das edições retrô foi inspirado na Nintendo: enquanto as da empresa de Shigeru Miyamoto são o NES Classic e o Super Nintendo Classic, a da Sony é o PlayStation Classic.