EA revela cardápio de jogos para os próximos meses; veja trailers

Desenvolvedora de games deu mais detalhes sobre os títulos da companhia, como Battlefield 2042, que ganhou um modo criativo

Battlefield 2042 é um dos principais games da Electronic Arts para este ano

A desenvolvedora de jogos americana Electronic Arts (EA), dona de títulos como FIFA e The Sims, revelou na quinta-feira 22 o cardápio de jogos do estúdio que chega às lojas nos próximos meses. Chamado de EA Play 2021, o evento foi transmitido de forma online, devido à pandemia de covid-19.Abaixo, veja os destaques:

Battlefield 2042 ganha novo modo criativo 

O Battlefield Portal será lançado junto com o Battlefield 2042 em outubro deste ano, prometendo um modo criativo em que os jogadores alteram as regras da partida, quase como um vale-tudo. A partir de sete mapas do título lançado e mais seis de outros clássicos da franquia, poderão ser editados modos de batalha, configurações, armas e esquadrões para criar novas maneiras de jogar. Outra novidade do Portal é que jogadores podem tornar suas criações disponíveis para a comunidade. 

Apex Legends e a nova lenda, Seer

A Respawn já havia anunciado um novo personagem, Seer, mas agora foi possível ver melhor a Lenda e suas habilidades. Seer faz parte de uma nova atualização do jogo, o Apex Legends: Emergence. O lançamento será no dia 3 de agosto para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch e PC (via Origin e Steam). O trailer não revela muitas informações sobre a jogabilidade do personagem, no entanto.

Dead Space vai ganhar um remake

Lançado em 2008, Dead Space se tornou um dos jogos de sobrevivência e terror favoritos do público. Entretanto, a surpresa da vez não é o lançamento de uma continuação para a franquia, mas sim de um remake. O teaser mostrado no evento da EA foi curto e não há muitas informações disponíveis (ou mesmo uma data de lançamento). O jogo será lançado para PC, PS5 e Xbox Series X.

Grid Legends: Novo jogo da Codemasters 

O lançamento do Grid Legends foi anunciado para 2022 para PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series S/X e PlayStation 5. Com um trailer de lançamento impressionante, é possível ver um pouco sobre o modo de história com gráficos realistas e cenas gravadas usando a tecnologia Extended Reality (XR) — e há a participação de atores famosos, como Ncuti Gatwa, da série Sex Education, na Netflix. Os desenvolvedores do estúdio britânico Codemasters, comprado pela EA por US$ 1,2 bilhão em dezembro de 2020, prometem modos variados de jogo e muitas opções de veículos para agradar os jogadores. 

FIFA 22 abusa do PlayStation5 e Xbox X com nova tecnologia de captura; leia impressões

Tecnologia Hypermotion será o carro-chefe dos consoles de nova geração, como Xbox X/S e PlayStation 5
Por Guilherme Guerra – O Estado de S. Paulo

FIFA 22 chega às lojas em outubro para PlayStation 5, Xbox X/S, PlayStation 4, Xbox One e PC

Game de futebol mais conhecido do mundo e com quase três décadas no mercado, o FIFA 22 (preço de até R$ 500 na edição especial, lançamento em 1.º de outubro) foi criado para abusar especialmente da potência do Xbox X/S e do PlayStation 5, lançados no final do ano passado. Em demonstração vista pelo Estadão a convite do estúdio EA Games, ficou claro o quanto as novas máquinas melhoram o jogo, que fica cada vez mais parecido com uma partida de futebol real vista na televisão.

Até este game, as edições anteriores do FIFA que rodavam nos novos consoles tinham sido adaptadas — é o caso do FIFA 21, por exemplo. Desta vez, a criação foi pensada para o armazenamento de memória em SSD do Xbox X/S e PlayStation 5, além da capacidade de processamento mais poderosa dessas máquinas. O resultado é um salto tremendo em relação a algo lançado há um ano.

A grande responsável pela novidade, diz a EA Games, é a tecnologia Hypermotion, que dá mais fluidez às animações e ao controle dos jogadores. Desta vez, a captura do movimento dos 22 jogadores “de verdade” aconteceu simultaneamente em um campo de futebol, enquanto antes isso acontecia em um estúdio e com menos pessoas envolvidas. Era um cenário mais artificial, portanto.

Com as gravações em mãos, os desenvolvedores transformam essas informações imagéticas (o estúdio diz que são 8,7 milhões de quadros capturados) em algoritmos: qual jogador corre mais, quem tem melhor posse de bola, quem é melhor no cabeceio, etc. Em seguida, entra o aprendizado de máquina do FIFA, que reproduz esses movimentos em milhares de cenários diferentes.

O que a Hypermotion traz, portanto, é mais detalhes nos movimentos dos atletas, que ficam mais responsivos e naturais ao comando do jogador, e uma inteligência artificial mais afiada para realizar diferentes passes. O objetivo, no fim das contas, é simular com a maior precisão possível as partidas de futebol da “vida real”.

Na jogabilidade conferida pelo Estadão no modo beta, os atletas parecem mais rápidos — sinal de que a animação do jogo está mais fluida e traz menos engasgos. Ainda assim, em certos momentos, é possível notar certas “artificialidades” em movimentos mais ousados, como o chute de bicicleta. A EA Games afirma que o HyperMotion será aprimorado até o lançamento do jogo.

Outra novidade legal é que, conforme os atletas ficam mais cansados ao final da partida, os gatilhos adaptáveis do PlayStation 5 entram em ação e ficam mais “duros” ao realizar chutes, indicando que talvez seja a hora de fazer substituições em campo. É um detalhe bobo, mas é uma forma mais intuitiva do que checar a barra de resistência na tela da televisão, como se fazia até então.

Em termos de imagem, a demonstração apresenta detalhes mais realistas, como cabelos e tatuagens (item que aparece com frequência no corpo dos atletas, por exemplo). A resolução em 4K é bacana principalmente ao dar replay nas goleadas — no modo de partida aérea, o FIFA 22 parece tão igual quanto uma partida real, o que parece impossível de ser melhorado.

A EA Games afirma que trabalha no que chama de “atmosfera da partida”, em que os torcedores podem atuar sobre o jogo, aumentando a pressão para decisões, com direito a áudio tridimensional no PlayStation 5. Nos testes da reportagem, no entanto, não deu para notar esse tipo de recurso.

Além de PlayStation 5 e Xbox Series X/S, esta edição também estará disponível em PlayStation 4, Xbox One e PC, mas sem todos os recursos anunciados para os consoles mais novos, como a tecnologia Hypermotion.

Apple Arcade ganha novos clássicos, incluindo Angry Birds e Alto’s Odyssey

De uns tempos para cá, o Apple Arcade reposicionou sua estratégia e, além de jogos novos e inéditos nas plataformas móveis, passou a admitir também títulos clássicos, que já fizeram a alegria de jogadores de todas as idades nos primórdios do iPhone e iPad.

Há um mês, a Maçã anunciou a chegada de três títulos bastante queridinhos do público — e agora, cá estão eles.

As chegadas do dia na plataforma são Angry Birds ReloadedAlto’s Odyssey: The Lost City e Doodle God Universe. Todos eles são reedições dos jogos clássicos que ocuparam horas dos usuários em tempos passados, mas com algumas novidades exclusivas para essa reestreia no Apple Arcade.

Angry Birds: Reloaded, por exemplo, traz novos personagens e melhorias visuais, além de um novo modo de jogo com águias — que têm, claro, habilidades especiais para destruir as complexas construções dos porquinhos.

Doodle God Universe, por sua vez, mantém sua mecânica tradicional — a ideia, aqui, é combinar os quatro elementos (água, terra, fogo e ar) para criar novos materiais e, com isso, construir o seu próprio planeta. Ao longo do processo, você recebe dicas e mensagens de sabedoria de alguns dos maiores filósofos de todos os tempos, superando enigmas e acompanhando a evolução das suas criações.

Por fim, Alto’s Odyssey: The Lost City adiciona uma nova aventura ao elogiadíssimo jogo: agora, sua missão é encontrar um novo bioma (chamado The Lost City, claro) e desvendar seus segredos — tudo, claro, com a mecânica e os desafios já característicos da série.

As três novidades podem ser jogadas em Mac, iPhone, iPad e Apple TV; todos já estão disponíveis no Apple Arcade — que, como vocês sabem, custa R$10 por mês e inclui mais de 100 títulos livres para jogar, sem anúncios ou compras internas. [MacMagazine]

VIA TOUCH ARCADE

Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão é game para reunir toda a família em frente à TV

Em sequência divertida, novo jogo do Lombax para PlayStation 5 é inspirado nos filmes ‘pipocões’ de animações dos grandes estúdios do cinema
Por Guilherme Guerra – O Estado de S. Paulo

Ratchet & Clank: Em Outra Dimensão é exclusivo para PlayStation 5 e é vendido no País por R$ 349

Ainda no início da nova geração, o PlayStation 5 tem um cardápio de games pouco variado, como era de se esperar. O cenário não é favorável, claro: o aparelho foi lançado em outubro de 2020, a Sony sofre com a escassez mundial de chips para fabricar o videogame e, para complicar ainda mais, a pandemia de covid-19 atrasa o lançamento de alguns jogos. Mas, aos poucos, tudo se normaliza e bons títulos vêm pipocando aqui e ali para demonstrar do que é capaz o console da gigante japonesa.

Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão, lançado em 11 de junho deste ano exclusivamente para PS5 por R$ 350, é um bom exemplo. Sequência de Ratchet & Clank (2016), a continuação parece inspirada nas animações vistas no cinema e que são para toda a família – e, aqui, é óbvia a referência ao estúdio Pixar, conhecido pela sensibilidade nos roteiros e o preciso traço técnico da animação. Neste jogo, no entanto, o mérito vai para a Insomniac, responsável pelo excelente Spider-Man: Miles Morales (também exclusivo para PS5).

A história da continuação acompanha a dupla Ratchet (espécie de raposa bípede da espécie em extinção Lombax) e Clank (um robô sábio, mas mal fabricado) pela galáxia em uma vibe muito parecida com a franquia Star Wars ou qualquer outro clássico da ficção-científica: viagens interplanetárias e, neste game, interdimensionais. Os detalhes da história são simples e são apresentados logo no início do jogo, sem enrolação: na busca por outros membros da sua espécie, Ratchet ganha de presente um dimensionador de fendas espaciais para procurar outros Lombax – porém, o vilão Dr. Nefarious, principal arqui-inimigo do protagonista, rouba a ferramenta com a intenção de dominar o mundo, mas acaba exagerando na dose e expondo dezenas de universos diferentes.

O que chama à atenção neste título é a inclusão de novos personagens (e universos, claro), como a dupla Rivet e Kit – também uma Lombax e robô, mas ambas do gênero feminino. Elas são as respectivas contrapartes de Ratchet e Clank, mas em outra dimensão – ou, como se chama nos filmes de sci-fi mais cabeçudos, döppelganger. Assim como os protagonistas, o vilão Dr. Nefarious encontra no Imperador Nefarious (muito mais ameaçador, diga-se) o seu duplo. Dois protagonistas, dois coadjuvantes e dois vilões, portanto.

Também uma Lombax, Rivet é a nova personagem jogável de Ratchet & Clank: Uma Nova Dimensão
Também uma Lombax, Rivet é a nova personagem jogável de Ratchet & Clank: Uma Nova Dimensão

Viciante

Ao longo da jogatina (em terceira pessoa, sempre), ora guiamos Ratchet ou Rivet, ora Clank ou Kit. As mecânicas dos controles são idênticas entre cada uma das duplas, o que é um pouco entediante porque não traz novidades, apesar de serem personagens diferentes (Rivet, por exemplo, não tem o braço direito e usa uma solução mecânica). 

Mas diversão não falta em cada planeta percorrido. Cada fase possui ao menos um quebra-cabeça, um chefão e hordas e mais hordas de inimigos para serem aniquilados – tudo de forma bastante infantil (não há sangue, palavrões ou quaisquer elementos que possam incomodar pais receosos), mas longe de ser boba. Caminhando para o final do jogo, porém, tudo vai ficando um pouco repetitivo com a estrutura similar dos desafios.

É também um pouco cansativo que o jogo, à exceção desses novos personagens, não apresente grandes mudanças em relação ao antecessor, de 2016. A interface está mais clara, a jogabilidade está muito mais ágil (lembra a franquia Homem-Aranha nas batalhas, com piruetas, rencas de adversários e dezenas de controles) e colecionáveis que expandem a história. Mas só, pois os desenvolvedores parecem ter mantido a aposta nas coisas boas do primeiro jogo. Desta vez, funciona a repetição da fórmula, apesar de tudo.

Ratchet & Clank: Em Outra Dimensão faz bom uso do poder de máquina do PlayStation 5
Ratchet & Clank: Em Outra Dimensão faz bom uso do poder de máquina do PlayStation 5

Qualidade de PlayStation 5

O grande trunfo de Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão é usufruir da máquina que é o PlayStation 5. Se fosse lançado daqui a um ano, talvez o jogo não recebesse tanta admiração porque, até agora, é um dos primeiros da nova geração do console da Sony, fazendo dele uma experiência admirável para testar a capacidade do PS5.

Primeiramente, devido ao armazenamento em SSD do console, não há telas de carregamento e tudo é instantâneo, o que ajuda a dar o ritmo frenético ao jogo. Em seguida, os gráficos podem ser rodados a até 60 quadros por segundo em resolução 4K, deixando a animação visualmente espetacular – por vezes, é difícil notar quando termina uma cena e quando começa o jogo, dada a qualidade da imagem.

Ainda, os gatilhos adaptáveis do DualSense são especialmente úteis. A depender das armas (e são muitas, com centenas de melhorias possíveis em cada uma), o gatilho de R2 “trava”, informando que não há balas suficientes. Ou o controle emite sons secundários úteis na jogatina, como ao informar a vida restante, sem fazer o jogador procurar essa informação na tela. 

É uma pena, no entanto, que o jogo ainda use mecânicas repetitivas, quando se sabe que o console aguenta usos mais eficientes de inteligência artificial. Por exemplo, os inimigos não exigem exatamente grandes estratégias para serem abatidos, mas sim certa insistência e resistência. Basta ter paciência, saber se esquivar e notar padrões de ataque para derrotar um chefão, por exemplo.

Ainda assim, trata-se de um daqueles títulos responsáveis por “desligar” a cabeça do jogador conforme a progressão da história, que é cheia de conflitos e idas e vindas, como exige um bom roteiro de herói. Ratchet & Clank: Em Outra Dimensão fez a lição de casa nesse aspecto.

É fácil se esquecer do tempo e das tarefas do “mundo real” enquanto se está no game. Ponto para a Insomniac, que fez uma obra persuasiva o suficiente para ter fôlego nas 16 horas na campanha principal.

Sony quer adaptar franquias do PlayStation para iOS

Ao que tudo indica, a Sony pretende adaptar alguns dos títulos/franquias mais populares do PlayStation para iPhones e iPads no futuro — pelo menos é isso que anúncios de emprego da gigante tecnológica indicam, conforme visto pelo Eurogamer.

Mais precisamente, a Sony está procurando alguém para o cargo de “chefe de mobile”. A descrição da vaga explica que o candidato “conduzirá todos os aspectos da expansão do desenvolvimento de jogos de consoles e PCs para serviços móveis”, com foco em “adaptar com sucesso as franquias mais populares do PlayStation para dispositivos móveis”.

Pelo anúncio, parece que a Sony está ansiosa para acelerar essa expansão — mas poderá demorar um pouco para acontecer. De acordo com o Eurogamer, o roteiro da empreitada está definido para durar de três a cinco anos.

Vale notar que a Sony já possui um braço para games mobile do PlayStation — responsável por criar alguns títulos móveis, incluindo “Run Sackboy! Run!”“Uncharted: Fortune Hunter”, entre vários outros.

Além disso, a Sony também teve uma das maiores presenças no mercado de jogos mobile com o smartphone Xperia Play e seus consoles de jogos portáteis PlayStation Portable e PS Vita.

Atualmente, é possível jogar títulos do PlayStation por meio de um iPhone ou iPad a partir do aplicativo PS Remote Play, o qual basicamente espelha o console no seu dispositivo.

VIA HYPEBEAST

Nascido com DNA gamer, Discord está prestes a virar ‘gente grande’

Com cardápio que parece juntar WhatsApp, Slack, Zoom, Reddit e Twitch, serviço está na mira da Microsoft, que pode fazer negócio de US$ 10 bilhões
Por Guilherme Guerra – O Estado de S. Paulo

Com múltiplas ferramentas, Discord tem potencial para crescer como plataforma no mundo corporativo

Desconhecida por muitos, mas amada intensamente por seus usuários, a rede social Discord está prestes a virar gente grande: a startup pode fazer abertura de capital (IPO) na Bolsa ou ser comprada pela Microsoft por US$ 10 bilhões, de acordo com reportagem da Forbes. As duas possibilidades estão na mesa e ambas impulsionariam a plataforma de comunicação, que tem mais de 140 milhões de usuários mensais em todo o mundo.

O novo horizonte está menos relacionado com aquilo que Discord fez até aqui e mais atrelado às possibilidades de interação que a rede passou a exibir desde que a pandemia de covid-19 acelerou a digitalização de diversos serviços. Originalmente visto como uma rede social para jovens da Geração Z, o Discord se tornou uma ferramenta poderosa para o mundo do trabalho — o que explica parcialmente o interesse da Microsoft, uma das líderes nesse segmento.

A plataforma é uma mistureba de diversos instrumentos que vieram do cardápio de concorrentes: tem um pouco de inspiração no WhatsApp, no Slack, no Zoom, no Reddit e na Twitch — até o Clubhouse parece ter saído de uma costela do serviço. A rede social afirma que tem como objetivo promover “todo o tipo de encontro” virtual. É um conceito bem amplo, mas ajuda a explicar a diversidade de ferramentas que o aplicativo oferece.

Ao se cadastrar na rede, o usuário cria um “servidor”, algo que o Discord compara com um lar: “só entra quem você quiser. É como se fosse a sua casa”. Um usuário, por exemplo, pode criar diversos servidores (e participar de outros, claro) para diferentes públicos, similar a grupos no WhatsApp. Mas, ao contrário deles, em que as mensagens se amontoam conforme o fluxo da conversa, é possível separar os assuntos por chats diferentes. Enquanto dois amigos da faculdade discutem a próxima entrega de trabalho, outros três podem se reunir na conversa ao lado para falar da nova série em alta na Netflix.

A graça é que cada tópico criado gera automaticamente um chat separado para a conversa de voz, sem precisar abrir uma chamada e esperar que atendam a ligação. Clicou, falou. Aí faz mais sentido a comparação com o lar: um chat é a cozinha, outro é a sala, por exemplo. Basta sair de um para o outro, sem que a conversa seja interrompida pelas pessoas que sobraram. Parece um cruzamento de Slack com grupão de zap. 

Apaixonado por videogames, Jason Citron é um dos fundadores e atual CEO do Discord
Apaixonado por videogames, Jason Citron é um dos fundadores e atual CEO do Discord

“O Discord é uma ferramenta muito poderosa e extensível”, aponta Marcelo Burghi Serigo, diretor de inovação e tecnologia da Accenture. Para ele, a plataforma traz ferramentas de comunicação que não fazem dela meras redes sociais, e sim instrumentos de comunicação, que podem servir perfeitamente para o mundo do trabalho. Exemplo: dentro do servidor de um time de uma empresa, há chats diversos para discutir os diferentes projetos e, ao longo do dia, os funcionários vão alternando de sala, preferindo texto ou áudio, a depender das necessidades.

Rede social da jogatina

Esse grau de versatilidade e agilidade não foi pensado para o mundo corporativo. Fundada em 2015 pelos gamers Jason Citron e Stan Vishnevskiy, a plataforma nasceu para ser uma forma de comunicação fácil e rápida para a comunidade de jogos online (como World of Warcraft), que precisa estabelecer estratégias em tempo real. Antes da chegada do app, um local comum de reunião dos jogadores era o Skype – coincidentemente uma propriedade da Microsoft. 

Com o Discord, diminuiu a latência (tempo entre a fala ser dita e ser ouvida pelo outro lado da chamada) e aumentou a simplicidade para reunir grandes grupos. O serviço uniu boa tecnologia com ótima experiência, a grande fórmula para o sucesso no Vale do Silício. Hoje, é comum convidar amigos para jogar Among Us (um sucesso da quarentena) e papear no Discord.

A quadrinista Cecilia Marins usa o Discord tanto para o lazer, quanto para o trabalho durante a pandemia
A quadrinista Cecilia Marins usa o Discord tanto para o lazer, quanto para o trabalho durante a pandemia

É o caso da quadrinista Cecilia Marins, 23, que usa o Discord para jogar Fortnite. “O chat do nosso jogo não funciona e o Skype trava muito, então o Discord é uma boa alternativa”, conta. “É uma ferramenta simples de usar e mais leve.”

O isolamento social causado pela pandemia, no entanto, sacudiu o mundo da tecnologia. Novas plataformas foram descobertas e adotadas no dia a dia, como o Zoom. O Discord também se transformou e começou a abandonar a pecha de “rede social dos gamers”.

Cecilia conta que passou a usar o app para lazer e trabalho. Por exemplo, ela passou a acompanhar e discutir  o BBB21 com amigos pelo serviço. No trabalho, ela costuma reunir-se com outras artistas e desenhar juntas em transmissões ao vivo para o público – é uma forma de divulgar o trabalho e manter contato com os fãs.

Cecilia conta também que participou da “comemoração” de um aniversário no Discord: o aniversariante criou salas de bate-papo chamadas de “fumódromo” e “balcão do bar”, por exemplo, para que as pessoas interagissem por áudio como se estivessem nesses ambientes. É o novo normal.

“A graça do Discord para mim é que está todo mundo junto, é uma rede social horizontal em que todos podem falar. Não é igual ao Clubhouse, em que existem ouvintes e palestrantes”, explica a quadrinista.

O diretor acadêmico da Digital House, Edney Souza, concorda e acrescenta que o aplicativo tem um senso de “comunidade” que os rivais não possuem. “As outras redes sociais viraram espaço para criar audiência. Você segue as pessoas no Instagram, mas não necessariamente fala com elas”, diz.

Vida adulta

O fato de o Discord ser uma ferramenta que abraça as comunidades online e que pode ser poderosa no mundo do trabalho explica o interesse da Microsoft. A dona do Windows é dona do Microsoft Teams, usado no mundo corporativo, e também do console Xbox, uma das maiores plataformas e comunidades dos jogos. 

Daniel Ives, analista da consultoria WedBush e especialista em Microsoft, afirma que a compra significaria dobrar a aposta da empresa nos mercados de consumo e de games nos próximos anos. Por isso, faz todo sentido procurar ativos que possam expandir esse mercado, principalmente depois que o CEO Satya Nadella não conseguiu costurar acordos pela compra das operações americanas do TikTok e do Pinterest.

Quando assumiu o posto de CEO da Microsoft em 2014, Satya Nadella reposicionou a empresa como uma das maiores do mundo
Quando assumiu o posto de CEO da Microsoft em 2014, Satya Nadella reposicionou a empresa como uma das maiores do mundo

“O Discord veste como uma luva nesse nicho. O acordo seria um golaço e (desembolsar) US$ 10 bilhões é digerível em um mercado de US$ 400 bilhões. A Microsoft é agressiva em aquisições e fusões e o Discord seria um movimento ofensivo e defensivo na estratégia para o consumidor”, explica Ives.

Já Serigo levanta outro ponto: a compra da rede social poderia impulsionar o Azure, solução de nuvem da Microsoft que corre atrás da Amazon, líder nesse mercado. Ao adquirir o Discord, que viu em 2020 as pessoas passarem 1,4 trilhão de minutos em chamadas e enviar 656 bilhões de mensagens, a Microsoft teria amplo acesso aos dados da plataforma. “Dado e informação são poder hoje em dia. Como o Discord está atualmente hospedado na Google Cloud, existe interesse em trazer a plataforma para o Azure”, diz o especialista da Accenture.

O problema é que, para a rede social, ser adquirido pode não ser tão estratégico assim, já que a companhia está em pleno crescimento e existe a possibilidade de ganhar mais capital fazendo um IPO – segundo a Bloomberg, essa opção é atualmente preferida pela empresa. 

“Talvez a Microsoft seja um parceiro adequado para o Discord, se o aplicativo quiser ir para esse tipo de segmento corporativo. Se quiser investir em entretenimento e games, talvez a aquisição não faça tanto sentido e existam melhores parceiros”, aponta. No passado, o estúdio Epic Games, responsável pelo sucesso Fortnite, já se interessou em comprar a rede social, mas o negócio não avançou.

Outro ponto é que o histórico da Microsoft não ajuda. A empresa até hoje é acusada de ter “estragado” o Skype, uma ferramenta de comunicação que nasceu muito antes de todas as redes sociais. Por outro lado, em aquisições recentes de plataformas de comunidade, como as do LinkedIn e do Github, a Microsoft parece ter incorporado os serviços sem solavancos.

“O histórico mostra que a Microsoft pode estragar. Mas tem que dar o benefício da dúvida”, adverte Souza. “Se ela criar oportunidades para o  Discord, em vez de cercear o potencial e a liberdade criativa, os dois podem ir muito longe.”

Jogo Wonderbox, de estúdio brasileiro, estreia no Apple Arcade

Anunciado em setembro do ano passado, game é exclusivo para assinantes do serviço da fabricante de iPhones
Por Guilherme Guerra – O Estado de S. Paulo

Jogo de ação e aventura brasileiro Wonderbox, do estúdio gaúcho Aquiris, é exclusivo do serviço de assinatura Apple Arcade

O jogo Wonderbox, do estúdio brasileiro Aquiris, fez estreia no serviço de assinatura de games da Apple, o Apple Arcade, na última sexta-feira, 3. O game é exclusivo para assinantes do serviço e pode ser jogado em iPhones, iPads, Macs e Apple TV em mais de 150 países.

Wonderbox é um jogo de ação e aventura com quebra-cabeças para resolver, inimigos para enfrentar e tesouros escondidos para encontrar em meio a dioramas. Também está disponível um Modo Grupo para até quatro players. O game conta com um Modo Construção, similar a sucessos como Minecraft e Roblox, o que possibilita que os jogadores criem suas próprias aventuras e compartilhem as construções com outros usuários da plataforma — no que os desenvolvedores chamam de “eterna expansão” do game.

“Certamente vamos fazer novas campanhas, novos temas e novas mecânicas para o jogo”, conta o diretor comercial do estúdio Aquiris, Sandro Manfredini, ao Estadão. “A essência do jogo é ser um criador e, desde o lançamento, já é possível a quantidade de novas aventuras que os novos jogadores estão criando. Vai ser ilimitada a quantidade de conteúdo do jogo.”

A Aquiris é um estúdio de Porto Alegre, no Rio Grande do Sul, conhecido principalmente por Horizon Chase, jogo de corrida que homenageia em visual e jogabilidade os arcades clássicos dos anos 1980 e 1990. Em 2015, o game foi escolhido como um dos jogos do ano na App Store, loja de aplicativos da Apple. Por causa dessa aproximação com a fabricante de iPhones, os desenvolvedores foram chamados para criar um game exclusivo para o Apple Arcade. O lançamento estava previsto para 2020, mas, devido a questões de marketing, foi adiado para este ano, afirma Manfredini.

Apple Arcade foi lançado em março de 2019 como um serviço de assinatura mensal de jogos exclusivos para a plataforma. A assinatura custa R$ 9,90 por mês e traz jogos exclusivos, como Sonic Racing e Lego Brawls. Em 2020, o serviço integra um “pacotão” chamado Apple One, que traz assinaturas de Apple Music, iCloud, Apple TV e Apple Arcade por R$ 37,90 mensais.

Outros lançamentos

Também na sexta-feira, o Apple Arcade lançou o tão aguardado jogo Fantasian, do japonês Hironobu Sakaguchi, criador da franquia Final Fantasy. Ao Estadão, o desenvolvedor afirmou em março passado que o game teria uma “experiência de console”, com jogabilidade de 40 a 60 horas e mais de 150 dioramas para os jogadores explorarem.

Fantasian é jogo exclusivo do Apple Arcade, plataforma de games sob assinautra para iPhones, iPads, Macs e Apple TVs
Fantasian é jogo exclusivo do Apple Arcade, plataforma de games sob assinautra para iPhones, iPads, Macs e Apple TVs

O Apple Arcade recebeu também jogos clássicos da App Store, como Fruit Ninja, Cut the Rope e Monument Valley — por fazerem parte do serviço de assinatura, os games vêm sem anúncio e sem compras internas dentro do aplicativo.

Uma olhada no novo escritório da Ubisoft em Cingapura

A empresa de videogames Ubisoft contratou recentemente o estúdio de arquitetura e design de interiores SCA Design para projetar seu novo escritório em Cingapura.

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Café

“Os interiores dos escritórios da Ubisoft visam refletir o entusiasmo juvenil e a cultura dinâmica da empresa, levando a um conceito de design temático que reinterpreta de forma criativa os pontos culturais únicos de Cingapura em áreas zonais nas instalações do escritório.

Na entrada, um design de respingos de tinta em cores fortes e revigorantes acentuam a parede principal, junto com um decalque da paisagem de Cingapura para criar uma atmosfera animada. Os visuais atraentes são um ponto focal atraente que saúda os hóspedes na entrada e deixa uma impressão duradoura.

As salas de reuniões privadas receberam nomes de locais icônicos de Cingapura, como Arab Street, Botanic Gardens e Joo Chiat, e foram decoradas com características estéticas representativas dos respectivos locais. Por exemplo, o design da sala Joo Chiat foi inspirado na comunidade Peranakan da localidade, incorporando cadeiras de vime de malha, bem como motivos rústicos e nostálgicos de antigamente.

A despensa aberta serve como uma área de transição entre a entrada e as salas de reuniões, com letras de luz neon sobrepostas em um mural gráfico, imbuindo o espaço com uma vibração casual e animada. Sofás de estande de cores vivas que revestem a entrada do espaço do escritório principal acomodam discussões privadas, mas informais, enquanto cantos designados foram alocados para intervalos e brainstorming criativo. As disposições modulares dos assentos permitem a adaptabilidade nas áreas de colaboração do escritório, permitindo que o espaço seja configurado para várias finalidades, incluindo sessões de breakout.

Um destaque do escritório é a sala de jogos chamada * SCAPE, cujas paredes são adornadas com gráficos animados de temas da cultura pop que exalam vigor. Com o estilo de um playground para jogadores, a sala é caracterizada por uma paleta de cores monocromáticas e está equipada com um sistema de som impressionante para uma ótima experiência de teste e revisão de jogos, de acordo com o campo de experiência da empresa de videogame. ”

  • Location: Singapore
  • Date completed: March 2020
  • Size: 7,642 square feet
  • Design: SCA Design
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Café
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Corridor
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Corridor
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Meeting room
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Lounge
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Meeting room

Entenda por que os consoles de videogame estão em falta no mercado

Mesmo após as festas de fim de ano, jogadores continuam enfrentando cambistas, bots e uma imensa demanda na sua caçada aos dispositivos
Por Kellen Browning – The New York Times

A escassez é coisa típica dos novos consoles, mas a pandemia de coronavírus exacerbou a situação com o fechamento das fábricas na China

Desde o lançamento tão esperado em novembro, as novas gerações de consoles – Xbox Series X da Microsoft e PS5 da Sony – andam escassas. Nos últimos meses, jogadores inundaram centenas de milhares de lojas online, derrubaram sites, fizeram fila na porta das lojas e, com punhos em riste, expressaram toda a sua frustração quando os cambistas botavam as mãos nos dispositivos e depois os revendiam pelo dobro do preço.

Chris Vernon sentiu essa situação na pele. Num sábado de meados de dezembro, ele acelerou o mais rápido que pôde até uma loja da GameStop em Tennessee, nos Estados Unidos. Ele tinha passado semanas vasculhando a internet em busca de novos consoles PlayStation 5 e acabara de ouvir sobre a chegada de uma nova remessa numa loja próxima – era o único presente que seu filho de 10 anos, William, queria de Natal. O problema era que muitas outras crianças de todo o país também estavam pedindo novos consoles de videogame.

Vernon, que é apresentador de uma rádio esportiva americana e do podcast “The Ringer”, chegou tarde demais. Esperou quatro horas na fila antes de ser informado de que as mercadorias tinham acabado. Voltou para casa, cabisbaixo, para contar as más notícias a William.

“O negócio está completamente caótico”, disse Rupantar Guha, analista da GlobalData, uma empresa de análise na Grã-Bretanha.

Microsoft e a Sony não forneceram os números totais de vendas dos aparelhos, que chegaram ao mercado durante uma onda de procura aos games impulsionada pela pandemia. Mas David Gibson, diretor de investimentos da Astris Advisory, empresa de consultoria financeira em Tóquio, estimou que a Sony vendeu pelo menos 6 milhões de PS5s até o final de 2020 e que a Microsoft vendeu 3 milhões de Xbox Series X e Series S.

“De muitas maneiras, as empresas não querem satisfazer a demanda logo de início. Elas querem abrir uma lacuna contínua entre a oferta e a demanda”, disse Gibson. “Querem que haja agitação e empolgação por um bom período de tempo”.

A escassez é coisa típica dos novos consoles, mas a pandemia de coronavírus exacerbou a situação com o fechamento das fábricas na China no início do ano passado. Então, a demanda por laptops e outros eletrônicos para trabalho remoto ocasionou uma escassez de chips e outras peças de computador. Chips com defeito também contribuíram para os problemas de abastecimento.

A Sony não quis comentar, referindo-se a um post de novembro no Twitter no qual a empresa mencionou a alta demanda. A Microsoft disse em comunicado que também viu uma grande demanda e que estava “trabalhando incansavelmente com nossos parceiros de fabricação e varejo para reabastecer o hardware do Xbox o mais rápido possível”.

Mike Spencer, chefe de relações com investidores da Microsoft, disse em entrevista nesta semana que a empresa alcançou US$ 5 bilhões em receita de games num único trimestre pela primeira vez. A Microsoft vendeu todas as unidades do Xbox que possuía no último trimestre, disse ele, acrescentando que o fornecimento deve continuar limitado pelo menos até junho.

Os consumidores americanos gastaram US$ 7,7 bilhões em videogames no mês de dezembro, de acordo com o NPD Group, um aumento de 25% em relação ao ano anterior. As vendas de hardware somaram US$ 1,35 bilhão, o máximo para o mês de dezembro desde 2013, a última vez em que consoles de nova geração foram lançados. O Nintendo Switch, colocado à venda em 2017, superou as vendas do PlayStation e do Xbox no mês passado.

De cambistas a ‘bots’

Um dos problemas mais irritantes nesse cenário todo são os cambistas. Alguns estão usando os chamados bots de compra – também conhecidos como “bots Grinch” – para abocanhar ofertas online mais rápido do que os humanos.

“Nenhum desses dispositivos está chegando aos clientes”, diz o analista Guha. “Eles estão simplesmente desaparecendo em algum lugar no meio do caminho”.

Grupos de cambistas online estão se vangloriando por terem comprado milhares de consoles, embora seus números possam estar exagerados. Em dezembro, o Walmart disse numa postagem em seu blog que bloqueou mais de 20 milhões de tentativas de bots de comprar PS5s num período de 30 minutos em novembro.

Os revendedores oferecem os consoles em locais como eBay e Facebook Marketplace por até US$ 1 mil, o dobro do preço de varejo. Guha disse que chegou a ver um PS5 anunciado por US$ 5 mil. 

A Crep Chief Notify, empresa de revenda britânica usada por cambistas, disse ter mais de 5 mil clientes. O grupo cobra US$ 40 por mês por um pacote de ferramentas, conselhos sobre como revender itens e acesso a um servidor no Discord, um aplicativo de mensagens.

Max Heywood, estudante britânico de 19 anos que é um dos diretores da empresa, disse que a Crep Chief Notify não usou bots de compra, mas forneceu um software que monitora lojas online e notifica os usuários quando novos itens aparecem em estoque.

Bradley Gee, outro diretor-chefe da Crep, rebateu as críticas de que a empresa ajuda as pessoas a revenderem os consoles a preços mais altos.

“Para ser totalmente honesto, é uma questão básica de oferta e demanda”, disse Gee. “Tem milhões de consoles disponíveis. Se você não conseguiu comprar, é uma pena”.

Ele acrescentou: “Nós só ajudamos os membros a garanti-los. Aí eles podem fazer o que quiserem com o console”.

Para vencer os cambistas, os compradores estão seguindo contas do Twitter que anunciam quando lojas como Target, Walmart e Best Buy recebem novas remessas. E um grupo de estudantes universitários percebeu um grande interesse numa extensão de navegador gratuita que eles criaram para notificar as pessoas quando as lojas digitais são reabastecidas.

Mais de 100 mil pessoas instalaram o OctoShop, uma extensão do Google Chrome feita por cinco alunos de escolas do Texas e da Pensilvânia. Rithwik Pattikonda, graduado em ciência da computação pela Universidade do Texas, disse que a ideia do assistente de compras surgiu durante a escassez de papel higiênico no início da pandemia. E se transformou numa ferramenta para passar na frente dos cambistas na corrida pelos consoles.

“O objetivo é dar poder às pessoas comuns”, disse Pattikonda, de 20 anos. Ele acrescentou que vários milhares de pessoas disseram que o OctoShop as ajudou a obter um console.

Para muitos, porém, a busca continuou infrutífera.

Shannon-Leigh Bull, de Warwickshire, Inglaterra, vem tentando surpreender seu namorado com um novo PlayStation desde novembro.

“Às vezes, você espera mais de uma hora e, quando chega lá, esgotou”, disse Bull, de 22 anos. “A sensação é de sonho destruído, porque você estava imaginando que realmente iria conseguir um videogame. Acho que vou desistir, nunca vou conseguir”. / TRADUÇÃO DE RENATO PRELORENTZOU