Supercent lança jogo com desafios de “Round 6” disponível para Android e iOS

Como na série, o jogador participará de uma série de desafios derivados de jogos infantis populares na Coreia do Sul, os mesmos que aparecem em “Round 6”
Soraia Alves

Reprodução

Dado o sucesso de “Round 6” pelo mundo, até que demorou para a série sul-coreana ganhar um game inspirado nos desafios da produção da Netflix. Mas o jogo chegou. Chamado “Squid Game Challenge”, o app foi desenvolvido pela empresa também sul-coreana Supercent, e está disponível para dispositivos Android e iOS.

Como na série, o jogador participará de uma série de desafios derivados de jogos infantis populares na Coreia do Sul, os mesmos que aparecem em “Round 6”. Há até mesmo um prêmio fictício em dinheiro a ser conquistado, no valor de 46,5 bilhões de wons.

Segundo os desenvolvedores do jogo, a ideia é experimentar “as emoções da mania que está varrendo o mundo em seu próprio dispositivo móvel!”. O aplicativo já conta com milhares de downloads, e está avaliado em 4,2 estrelas (de 5) no Google Play e em 4,6 na App Store.

Para baixar o “Squid Game Challenge” acesse aqui para Android e aqui para iOS.

Netflix avança em games com compra de estúdio e lançamento de jogos

Empresa anunciou compra de estúdio e lançamento de jogos na Europa
Por Por Italo Bertão Filho – O Estado de S. Paulo

No mesmo dia em que anunciou a compra do estúdio, a Netflix lançou cinco jogos para dispositivos móveis em mercados europeus

Na guerra do streaming, a Netflix colocou dois trunfos na mesa. Na terça-feira, 29, a companhia anunciou o lançamento de cinco games para dispositivos móveis em mercados europeus e a compra de um estúdio de jogos. A diversificação de receitas faz parte da estratégia anunciada recentemente pela Netflix, que ainda depende do streaming para equilibrar seus balanços, ao contrário de concorrentes como DisneyAmazon Apple, cuja principal atividade não é o serviço.

A empresa depende dos resultados do serviços de streaming para seguir alavancando seu catálogo e produzindo conteúdos originais, o que explica a tentativa de diversificar suas receitas. Além disso, o mercado de games servirá para reter os assinantes da plataforma. Para entrar nesse segmento, a Netflix apostará inicialmente em jogos para celular.

A aquisição do estúdio Night School, cujo valor não foi divulgado, será a porta de entrada para um segmento pouco explorado pela empresa, que até hoje nunca havia investido em empresas do setor. Conhecido pelo jogo “Oxenfree”, de aventura sobrenatural, o estúdio seguirá trabalhando em uma continuação do jogo, “Oxenfree 2”.

De acordo com Mike Verdu, vice-presidente de desenvolvimento de jogos da Netflix, a compra do Night School se explica pelo potencial criativo da empresa que a Netflix quer agregar para sua estratégia comercial. “O compromisso [do estúdio] com a excelência artística e seu histórico comprovado os tornam parceiros inestimáveis”, afirmou em comunicado, segundo a revista Variety.

Novos games

No mesmo dia em que anunciou a compra do estúdio, a Netflix lançou cinco jogos para dispositivos móveis em mercados europeus: “Stranger Things: 1984”, “Stranger Things 3: The Game”, “Card Blast”, “Teeter Up” e “Shooting Hoops”, disponibilizados para clientes do streaming na Espanha, Itália e Polônia, sem custo adicional.

No final de agosto, os usuários da Polônia foram os primeiros a experimentarem o serviço de games, quando a Netflix disponibilizou, em fase de testes, os títulos “Stranger Things”. “Ainda estamos no início, mas empolgados em trazer esses jogos exclusivos como parte da assinatura da Netflix — sem anúncios e sem compras no aplicativo”, disse um porta-voz da empresa à agência Reuters.

Antes quase soberana no streaming, a Netflix tem sofrido concorrência cada vez maior de novos concorrentes como Disney+Prime Video e HBO Max e, em nível regional, do Globoplay. No segundo trimestre deste ano, a empresa perdeu 430 mil assinantes nos Estados Unidos e no Canadá. Além disso, registrou 1,5 milhão de assinantes a mais em todo o mundo, crescimento que foi 61% menor em comparação aos resultados do primeiro trimestre. A base total da Netflix, divulgada em julho, era de 209 milhões de assinantes. /COM INFORMAÇÕES DA REUTERS 

Balenciaga chega ao Fortnite: o que isso significa para o luxo

Em entrevista, Demna Gvasalia fala sobre a criação do novo mundo virtual da Balenciaga
LUCY MAGUIRE

Balenciaga faz parceria com o Fortnite da Epic Games (Foto: Divulgação)

O então flerte entre marcas de luxo e o mundo dos jogos deu um passo significativo nesta semana – a Balenciaga acaba de se tornar a primeira marca de luxo a fazer parceria com o Fortnite da Epic Games. Lançado em 2017, o game online é um verdadeiro fenômeno cultural com 400 milhões de usuários globais e fortes ligações com o universo da música e do esporte.

Agora, a indústria da moda também se torna parte dessa história graças à Balenciaga. A grife criou quatro roupas virtuais (as famosas skins ou “peles”) que os jogadores podem comprar, junto com acessórios, ferramentas e um destino Balenciaga virtual dentro do jogo. A ativação fica no ar por uma semana a partir de 20 de setembro e tem uma ligação com a “vida real”: uma edição limitada de chapéus, camisetas e moletons Balenciaga x Fortnite, vendida nas lojas físicas da Balenciaga e no site da marca.

“Nossa parceria com a Epic Games não começou com o Fortnite”, lembra Demna Gvasalia, diretor artístico da Balenciaga. “Nosso primeiro game, o Afterworld, foi construído com a Unreal Engine, tecnologia de design 3D de propriedade da Epic Games, para lançar nossa coleção de outono de 2021.”

Um novo marketing metaverso
As marcas querem chegar à Geração Z e seus 2,7 bilhões de jogadores em todo o mundo através de ativações que ligam os mundos digital e físico. Não à toa, a Louis Vuitton se uniu à League of Legends, em 2019, e em maio passado, a Gucci fechou parceria com a Roblox.

A colaboração do Fortnite com a Balenciaga vem na sequência de uma série de colaborações de altíssimo nível na música e no esporte. Em 2020, o show de Travis Scott no Fortnite atraiu 45 milhões de visualizações simultâneas. Outras colaborações incluíram a NFL (National Football League) e a NBA (National Basketball Association), bem como a Marvel.

“A Epic vem avaliando as parcerias de luxo há algum tempo”, diz a líder Emily Levy. “A Balenciaga foi considerada uma boa opção para essa primeira colaboração de moda por causa de seu trabalho já existente no metaverso.”

Balenciaga (Foto: Reprodução)
A coleção também conta com produtos físicos à venda (Foto: Divulgação)

O Afterworld, jogo proprietário da Balenciaga, lançado em dezembro de 2020, construiu um mundo distópico, com roupas fotorrealistas. “A partir daí, continuamos a nos inspirar na criatividade das comunidades do Unreal e do Fortnite”, diz Gvasalia. “Fez todo o sentido continuarmos virtualmente com a criação de looks Balenciaga autênticos para o Fortnite e uma nova linha de roupas físicas Fortnite para as nossas lojas.”

A receita da Epic Games atingiu U$ 5,1 bilhões em 2020, impulsionada pelo Fortnite e pela venda da moeda V-Bucks no jogo, usada ​​para comprar skins, acessórios e emotes (ações). As skins da Balenciaga custam 1000 V-Bucks, o que equivale a aproximadamente US$ 8 – sendo assim acessível a todos os jogadores.

Em abril de 2020, o jogador Fortnite de alto perfil Lachlan encenou um desfile de moda Fortnite no jogo, onde os jogadores podiam entrar e exibir suas skins. “O vídeo teve 11 milhões de visualizações no YouTube e mostrou o enorme apetite por moda no ecossistema Fortnite”, diz Levy.

O crescimento do Modo Criativo
O Fortnite era inicialmente mais conhecido por Battle Royale, um modo de jogo em que os jogadores lutam 1 contra 100. “No entanto, a base de usuários evoluiu nos últimos quatro anos”, diz Levy. Agora, 50% dos jogadores estão passando seu tempo no Modo Criativo do Fortnite, explorando diferentes experiências virtuais e criando seus próprios mundos virtuais. “Temos muitas pessoas diferentes em nossa comunidade. Portanto, sabemos que a moda interessa”, afirma Levy.

No momento, as marcas não podem vender itens no Fortnite de forma independente. As ativações de moda no jogo têm mais a ver com a consciência do mercado – atingindo um público-alvo difícil de “gente jovem, entusiasta, digital, nativa”, como diz Alan Cooper, diretor de comunicações de produto e consumidor da Epic Games.

Para a Balenciaga, o projeto mostra que seu envolvimento no metaverso está emergindo como um pilar estratégico de seu negócio, em vez de uma jogada de marketing pontual. Para a Epic Games, um dos benefícios da colaborações é aumentar a conscientização sobre o Unreal Engine, o software de desenvolvimento de design 3D em tempo real da Epic, que tem aplicativos, além de jogos, de arquitetura, cinema e moda.

O Unreal e o seu concorrente Unity (da Unity Technologies) permite aos usuários renderizar mundos virtuais em 3D em tempo real – um desenvolvimento relativamente novo, que está sacudindo o mundo do design. “Há uma verdadeira corrida para encontrar desenvolvedores talentosos de Unreal e Unity”, diz a futurista e especialista em metaverso Cathy Hackl – a tecnologia está avançando tão rapidamente que as universidades ainda não a alcançaram.

Balenciaga (Foto: Reprodução)
A loja virtual da Balenciaga é baseada nas localizações existentes da marca (Foto: Divulgação)

“É importante para nós mostrar a gama dinâmica do Unreal Engine”, diz Cooper. Os outdoors 3D físicos da colaboração da Balenciaga, renderizados usando o Unreal, estão sendo exibidos nas principais cidades como Nova York e Tóquio, com o objetivo de chamar a atenção de pessoas não familiarizadas com o Fortnite e, assim, despertar interesse.

“Estamos vendo marcas enormes e significativas percebendo que não precisam necessariamente fazer parceria com a Epic no nível de Travis Scott ou Ariana Grande. Elas podem trabalhar com a comunidade existente de criadores do Fortnite. As marcas podem contratar nossos jogadores para criar para eles. Podemos trabalhar para ajudar a direcionar isso”, continua Cooper.

Mais colaborações são prováveis, embora a Epic não divulgue detalhes ainda.

“Estamos apenas começando”, diz Levy. “Estamos ultrapassando os limites do que significa trazer cultura para o jogo.”

Cooper espera que a colaboração com a Balenciaga desperte o interesse no setor da moda de luxo. “Algumas dessas coisas, eu acho, são importantes apenas de uma perspectiva de provarem algo”, diz ele. “[Queremos] realmente inspirar a indústria e mostrar o que podemos fazer aqui.” 

Maghan McDowell também contribuiu com a reportagem deste artigo.

A matéria foi orginalmente publicada no Vogue Business

EA revela cardápio de jogos para os próximos meses; veja trailers

Desenvolvedora de games deu mais detalhes sobre os títulos da companhia, como Battlefield 2042, que ganhou um modo criativo

Battlefield 2042 é um dos principais games da Electronic Arts para este ano

A desenvolvedora de jogos americana Electronic Arts (EA), dona de títulos como FIFA e The Sims, revelou na quinta-feira 22 o cardápio de jogos do estúdio que chega às lojas nos próximos meses. Chamado de EA Play 2021, o evento foi transmitido de forma online, devido à pandemia de covid-19.Abaixo, veja os destaques:

Battlefield 2042 ganha novo modo criativo 

O Battlefield Portal será lançado junto com o Battlefield 2042 em outubro deste ano, prometendo um modo criativo em que os jogadores alteram as regras da partida, quase como um vale-tudo. A partir de sete mapas do título lançado e mais seis de outros clássicos da franquia, poderão ser editados modos de batalha, configurações, armas e esquadrões para criar novas maneiras de jogar. Outra novidade do Portal é que jogadores podem tornar suas criações disponíveis para a comunidade. 

Apex Legends e a nova lenda, Seer

A Respawn já havia anunciado um novo personagem, Seer, mas agora foi possível ver melhor a Lenda e suas habilidades. Seer faz parte de uma nova atualização do jogo, o Apex Legends: Emergence. O lançamento será no dia 3 de agosto para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch e PC (via Origin e Steam). O trailer não revela muitas informações sobre a jogabilidade do personagem, no entanto.

Dead Space vai ganhar um remake

Lançado em 2008, Dead Space se tornou um dos jogos de sobrevivência e terror favoritos do público. Entretanto, a surpresa da vez não é o lançamento de uma continuação para a franquia, mas sim de um remake. O teaser mostrado no evento da EA foi curto e não há muitas informações disponíveis (ou mesmo uma data de lançamento). O jogo será lançado para PC, PS5 e Xbox Series X.

Grid Legends: Novo jogo da Codemasters 

O lançamento do Grid Legends foi anunciado para 2022 para PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox Series S/X e PlayStation 5. Com um trailer de lançamento impressionante, é possível ver um pouco sobre o modo de história com gráficos realistas e cenas gravadas usando a tecnologia Extended Reality (XR) — e há a participação de atores famosos, como Ncuti Gatwa, da série Sex Education, na Netflix. Os desenvolvedores do estúdio britânico Codemasters, comprado pela EA por US$ 1,2 bilhão em dezembro de 2020, prometem modos variados de jogo e muitas opções de veículos para agradar os jogadores. 

FIFA 22 abusa do PlayStation5 e Xbox X com nova tecnologia de captura; leia impressões

Tecnologia Hypermotion será o carro-chefe dos consoles de nova geração, como Xbox X/S e PlayStation 5
Por Guilherme Guerra – O Estado de S. Paulo

FIFA 22 chega às lojas em outubro para PlayStation 5, Xbox X/S, PlayStation 4, Xbox One e PC

Game de futebol mais conhecido do mundo e com quase três décadas no mercado, o FIFA 22 (preço de até R$ 500 na edição especial, lançamento em 1.º de outubro) foi criado para abusar especialmente da potência do Xbox X/S e do PlayStation 5, lançados no final do ano passado. Em demonstração vista pelo Estadão a convite do estúdio EA Games, ficou claro o quanto as novas máquinas melhoram o jogo, que fica cada vez mais parecido com uma partida de futebol real vista na televisão.

Até este game, as edições anteriores do FIFA que rodavam nos novos consoles tinham sido adaptadas — é o caso do FIFA 21, por exemplo. Desta vez, a criação foi pensada para o armazenamento de memória em SSD do Xbox X/S e PlayStation 5, além da capacidade de processamento mais poderosa dessas máquinas. O resultado é um salto tremendo em relação a algo lançado há um ano.

A grande responsável pela novidade, diz a EA Games, é a tecnologia Hypermotion, que dá mais fluidez às animações e ao controle dos jogadores. Desta vez, a captura do movimento dos 22 jogadores “de verdade” aconteceu simultaneamente em um campo de futebol, enquanto antes isso acontecia em um estúdio e com menos pessoas envolvidas. Era um cenário mais artificial, portanto.

Com as gravações em mãos, os desenvolvedores transformam essas informações imagéticas (o estúdio diz que são 8,7 milhões de quadros capturados) em algoritmos: qual jogador corre mais, quem tem melhor posse de bola, quem é melhor no cabeceio, etc. Em seguida, entra o aprendizado de máquina do FIFA, que reproduz esses movimentos em milhares de cenários diferentes.

O que a Hypermotion traz, portanto, é mais detalhes nos movimentos dos atletas, que ficam mais responsivos e naturais ao comando do jogador, e uma inteligência artificial mais afiada para realizar diferentes passes. O objetivo, no fim das contas, é simular com a maior precisão possível as partidas de futebol da “vida real”.

Na jogabilidade conferida pelo Estadão no modo beta, os atletas parecem mais rápidos — sinal de que a animação do jogo está mais fluida e traz menos engasgos. Ainda assim, em certos momentos, é possível notar certas “artificialidades” em movimentos mais ousados, como o chute de bicicleta. A EA Games afirma que o HyperMotion será aprimorado até o lançamento do jogo.

Outra novidade legal é que, conforme os atletas ficam mais cansados ao final da partida, os gatilhos adaptáveis do PlayStation 5 entram em ação e ficam mais “duros” ao realizar chutes, indicando que talvez seja a hora de fazer substituições em campo. É um detalhe bobo, mas é uma forma mais intuitiva do que checar a barra de resistência na tela da televisão, como se fazia até então.

Em termos de imagem, a demonstração apresenta detalhes mais realistas, como cabelos e tatuagens (item que aparece com frequência no corpo dos atletas, por exemplo). A resolução em 4K é bacana principalmente ao dar replay nas goleadas — no modo de partida aérea, o FIFA 22 parece tão igual quanto uma partida real, o que parece impossível de ser melhorado.

A EA Games afirma que trabalha no que chama de “atmosfera da partida”, em que os torcedores podem atuar sobre o jogo, aumentando a pressão para decisões, com direito a áudio tridimensional no PlayStation 5. Nos testes da reportagem, no entanto, não deu para notar esse tipo de recurso.

Além de PlayStation 5 e Xbox Series X/S, esta edição também estará disponível em PlayStation 4, Xbox One e PC, mas sem todos os recursos anunciados para os consoles mais novos, como a tecnologia Hypermotion.

Apple Arcade ganha novos clássicos, incluindo Angry Birds e Alto’s Odyssey

De uns tempos para cá, o Apple Arcade reposicionou sua estratégia e, além de jogos novos e inéditos nas plataformas móveis, passou a admitir também títulos clássicos, que já fizeram a alegria de jogadores de todas as idades nos primórdios do iPhone e iPad.

Há um mês, a Maçã anunciou a chegada de três títulos bastante queridinhos do público — e agora, cá estão eles.

As chegadas do dia na plataforma são Angry Birds ReloadedAlto’s Odyssey: The Lost City e Doodle God Universe. Todos eles são reedições dos jogos clássicos que ocuparam horas dos usuários em tempos passados, mas com algumas novidades exclusivas para essa reestreia no Apple Arcade.

Angry Birds: Reloaded, por exemplo, traz novos personagens e melhorias visuais, além de um novo modo de jogo com águias — que têm, claro, habilidades especiais para destruir as complexas construções dos porquinhos.

Doodle God Universe, por sua vez, mantém sua mecânica tradicional — a ideia, aqui, é combinar os quatro elementos (água, terra, fogo e ar) para criar novos materiais e, com isso, construir o seu próprio planeta. Ao longo do processo, você recebe dicas e mensagens de sabedoria de alguns dos maiores filósofos de todos os tempos, superando enigmas e acompanhando a evolução das suas criações.

Por fim, Alto’s Odyssey: The Lost City adiciona uma nova aventura ao elogiadíssimo jogo: agora, sua missão é encontrar um novo bioma (chamado The Lost City, claro) e desvendar seus segredos — tudo, claro, com a mecânica e os desafios já característicos da série.

As três novidades podem ser jogadas em Mac, iPhone, iPad e Apple TV; todos já estão disponíveis no Apple Arcade — que, como vocês sabem, custa R$10 por mês e inclui mais de 100 títulos livres para jogar, sem anúncios ou compras internas. [MacMagazine]

VIA TOUCH ARCADE

Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão é game para reunir toda a família em frente à TV

Em sequência divertida, novo jogo do Lombax para PlayStation 5 é inspirado nos filmes ‘pipocões’ de animações dos grandes estúdios do cinema
Por Guilherme Guerra – O Estado de S. Paulo

Ratchet & Clank: Em Outra Dimensão é exclusivo para PlayStation 5 e é vendido no País por R$ 349

Ainda no início da nova geração, o PlayStation 5 tem um cardápio de games pouco variado, como era de se esperar. O cenário não é favorável, claro: o aparelho foi lançado em outubro de 2020, a Sony sofre com a escassez mundial de chips para fabricar o videogame e, para complicar ainda mais, a pandemia de covid-19 atrasa o lançamento de alguns jogos. Mas, aos poucos, tudo se normaliza e bons títulos vêm pipocando aqui e ali para demonstrar do que é capaz o console da gigante japonesa.

Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão, lançado em 11 de junho deste ano exclusivamente para PS5 por R$ 350, é um bom exemplo. Sequência de Ratchet & Clank (2016), a continuação parece inspirada nas animações vistas no cinema e que são para toda a família – e, aqui, é óbvia a referência ao estúdio Pixar, conhecido pela sensibilidade nos roteiros e o preciso traço técnico da animação. Neste jogo, no entanto, o mérito vai para a Insomniac, responsável pelo excelente Spider-Man: Miles Morales (também exclusivo para PS5).

A história da continuação acompanha a dupla Ratchet (espécie de raposa bípede da espécie em extinção Lombax) e Clank (um robô sábio, mas mal fabricado) pela galáxia em uma vibe muito parecida com a franquia Star Wars ou qualquer outro clássico da ficção-científica: viagens interplanetárias e, neste game, interdimensionais. Os detalhes da história são simples e são apresentados logo no início do jogo, sem enrolação: na busca por outros membros da sua espécie, Ratchet ganha de presente um dimensionador de fendas espaciais para procurar outros Lombax – porém, o vilão Dr. Nefarious, principal arqui-inimigo do protagonista, rouba a ferramenta com a intenção de dominar o mundo, mas acaba exagerando na dose e expondo dezenas de universos diferentes.

O que chama à atenção neste título é a inclusão de novos personagens (e universos, claro), como a dupla Rivet e Kit – também uma Lombax e robô, mas ambas do gênero feminino. Elas são as respectivas contrapartes de Ratchet e Clank, mas em outra dimensão – ou, como se chama nos filmes de sci-fi mais cabeçudos, döppelganger. Assim como os protagonistas, o vilão Dr. Nefarious encontra no Imperador Nefarious (muito mais ameaçador, diga-se) o seu duplo. Dois protagonistas, dois coadjuvantes e dois vilões, portanto.

Também uma Lombax, Rivet é a nova personagem jogável de Ratchet & Clank: Uma Nova Dimensão
Também uma Lombax, Rivet é a nova personagem jogável de Ratchet & Clank: Uma Nova Dimensão

Viciante

Ao longo da jogatina (em terceira pessoa, sempre), ora guiamos Ratchet ou Rivet, ora Clank ou Kit. As mecânicas dos controles são idênticas entre cada uma das duplas, o que é um pouco entediante porque não traz novidades, apesar de serem personagens diferentes (Rivet, por exemplo, não tem o braço direito e usa uma solução mecânica). 

Mas diversão não falta em cada planeta percorrido. Cada fase possui ao menos um quebra-cabeça, um chefão e hordas e mais hordas de inimigos para serem aniquilados – tudo de forma bastante infantil (não há sangue, palavrões ou quaisquer elementos que possam incomodar pais receosos), mas longe de ser boba. Caminhando para o final do jogo, porém, tudo vai ficando um pouco repetitivo com a estrutura similar dos desafios.

É também um pouco cansativo que o jogo, à exceção desses novos personagens, não apresente grandes mudanças em relação ao antecessor, de 2016. A interface está mais clara, a jogabilidade está muito mais ágil (lembra a franquia Homem-Aranha nas batalhas, com piruetas, rencas de adversários e dezenas de controles) e colecionáveis que expandem a história. Mas só, pois os desenvolvedores parecem ter mantido a aposta nas coisas boas do primeiro jogo. Desta vez, funciona a repetição da fórmula, apesar de tudo.

Ratchet & Clank: Em Outra Dimensão faz bom uso do poder de máquina do PlayStation 5
Ratchet & Clank: Em Outra Dimensão faz bom uso do poder de máquina do PlayStation 5

Qualidade de PlayStation 5

O grande trunfo de Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão é usufruir da máquina que é o PlayStation 5. Se fosse lançado daqui a um ano, talvez o jogo não recebesse tanta admiração porque, até agora, é um dos primeiros da nova geração do console da Sony, fazendo dele uma experiência admirável para testar a capacidade do PS5.

Primeiramente, devido ao armazenamento em SSD do console, não há telas de carregamento e tudo é instantâneo, o que ajuda a dar o ritmo frenético ao jogo. Em seguida, os gráficos podem ser rodados a até 60 quadros por segundo em resolução 4K, deixando a animação visualmente espetacular – por vezes, é difícil notar quando termina uma cena e quando começa o jogo, dada a qualidade da imagem.

Ainda, os gatilhos adaptáveis do DualSense são especialmente úteis. A depender das armas (e são muitas, com centenas de melhorias possíveis em cada uma), o gatilho de R2 “trava”, informando que não há balas suficientes. Ou o controle emite sons secundários úteis na jogatina, como ao informar a vida restante, sem fazer o jogador procurar essa informação na tela. 

É uma pena, no entanto, que o jogo ainda use mecânicas repetitivas, quando se sabe que o console aguenta usos mais eficientes de inteligência artificial. Por exemplo, os inimigos não exigem exatamente grandes estratégias para serem abatidos, mas sim certa insistência e resistência. Basta ter paciência, saber se esquivar e notar padrões de ataque para derrotar um chefão, por exemplo.

Ainda assim, trata-se de um daqueles títulos responsáveis por “desligar” a cabeça do jogador conforme a progressão da história, que é cheia de conflitos e idas e vindas, como exige um bom roteiro de herói. Ratchet & Clank: Em Outra Dimensão fez a lição de casa nesse aspecto.

É fácil se esquecer do tempo e das tarefas do “mundo real” enquanto se está no game. Ponto para a Insomniac, que fez uma obra persuasiva o suficiente para ter fôlego nas 16 horas na campanha principal.

Sony quer adaptar franquias do PlayStation para iOS

Ao que tudo indica, a Sony pretende adaptar alguns dos títulos/franquias mais populares do PlayStation para iPhones e iPads no futuro — pelo menos é isso que anúncios de emprego da gigante tecnológica indicam, conforme visto pelo Eurogamer.

Mais precisamente, a Sony está procurando alguém para o cargo de “chefe de mobile”. A descrição da vaga explica que o candidato “conduzirá todos os aspectos da expansão do desenvolvimento de jogos de consoles e PCs para serviços móveis”, com foco em “adaptar com sucesso as franquias mais populares do PlayStation para dispositivos móveis”.

Pelo anúncio, parece que a Sony está ansiosa para acelerar essa expansão — mas poderá demorar um pouco para acontecer. De acordo com o Eurogamer, o roteiro da empreitada está definido para durar de três a cinco anos.

Vale notar que a Sony já possui um braço para games mobile do PlayStation — responsável por criar alguns títulos móveis, incluindo “Run Sackboy! Run!”“Uncharted: Fortune Hunter”, entre vários outros.

Além disso, a Sony também teve uma das maiores presenças no mercado de jogos mobile com o smartphone Xperia Play e seus consoles de jogos portáteis PlayStation Portable e PS Vita.

Atualmente, é possível jogar títulos do PlayStation por meio de um iPhone ou iPad a partir do aplicativo PS Remote Play, o qual basicamente espelha o console no seu dispositivo.

VIA HYPEBEAST

Nascido com DNA gamer, Discord está prestes a virar ‘gente grande’

Com cardápio que parece juntar WhatsApp, Slack, Zoom, Reddit e Twitch, serviço está na mira da Microsoft, que pode fazer negócio de US$ 10 bilhões
Por Guilherme Guerra – O Estado de S. Paulo

Com múltiplas ferramentas, Discord tem potencial para crescer como plataforma no mundo corporativo

Desconhecida por muitos, mas amada intensamente por seus usuários, a rede social Discord está prestes a virar gente grande: a startup pode fazer abertura de capital (IPO) na Bolsa ou ser comprada pela Microsoft por US$ 10 bilhões, de acordo com reportagem da Forbes. As duas possibilidades estão na mesa e ambas impulsionariam a plataforma de comunicação, que tem mais de 140 milhões de usuários mensais em todo o mundo.

O novo horizonte está menos relacionado com aquilo que Discord fez até aqui e mais atrelado às possibilidades de interação que a rede passou a exibir desde que a pandemia de covid-19 acelerou a digitalização de diversos serviços. Originalmente visto como uma rede social para jovens da Geração Z, o Discord se tornou uma ferramenta poderosa para o mundo do trabalho — o que explica parcialmente o interesse da Microsoft, uma das líderes nesse segmento.

A plataforma é uma mistureba de diversos instrumentos que vieram do cardápio de concorrentes: tem um pouco de inspiração no WhatsApp, no Slack, no Zoom, no Reddit e na Twitch — até o Clubhouse parece ter saído de uma costela do serviço. A rede social afirma que tem como objetivo promover “todo o tipo de encontro” virtual. É um conceito bem amplo, mas ajuda a explicar a diversidade de ferramentas que o aplicativo oferece.

Ao se cadastrar na rede, o usuário cria um “servidor”, algo que o Discord compara com um lar: “só entra quem você quiser. É como se fosse a sua casa”. Um usuário, por exemplo, pode criar diversos servidores (e participar de outros, claro) para diferentes públicos, similar a grupos no WhatsApp. Mas, ao contrário deles, em que as mensagens se amontoam conforme o fluxo da conversa, é possível separar os assuntos por chats diferentes. Enquanto dois amigos da faculdade discutem a próxima entrega de trabalho, outros três podem se reunir na conversa ao lado para falar da nova série em alta na Netflix.

A graça é que cada tópico criado gera automaticamente um chat separado para a conversa de voz, sem precisar abrir uma chamada e esperar que atendam a ligação. Clicou, falou. Aí faz mais sentido a comparação com o lar: um chat é a cozinha, outro é a sala, por exemplo. Basta sair de um para o outro, sem que a conversa seja interrompida pelas pessoas que sobraram. Parece um cruzamento de Slack com grupão de zap. 

Apaixonado por videogames, Jason Citron é um dos fundadores e atual CEO do Discord
Apaixonado por videogames, Jason Citron é um dos fundadores e atual CEO do Discord

“O Discord é uma ferramenta muito poderosa e extensível”, aponta Marcelo Burghi Serigo, diretor de inovação e tecnologia da Accenture. Para ele, a plataforma traz ferramentas de comunicação que não fazem dela meras redes sociais, e sim instrumentos de comunicação, que podem servir perfeitamente para o mundo do trabalho. Exemplo: dentro do servidor de um time de uma empresa, há chats diversos para discutir os diferentes projetos e, ao longo do dia, os funcionários vão alternando de sala, preferindo texto ou áudio, a depender das necessidades.

Rede social da jogatina

Esse grau de versatilidade e agilidade não foi pensado para o mundo corporativo. Fundada em 2015 pelos gamers Jason Citron e Stan Vishnevskiy, a plataforma nasceu para ser uma forma de comunicação fácil e rápida para a comunidade de jogos online (como World of Warcraft), que precisa estabelecer estratégias em tempo real. Antes da chegada do app, um local comum de reunião dos jogadores era o Skype – coincidentemente uma propriedade da Microsoft. 

Com o Discord, diminuiu a latência (tempo entre a fala ser dita e ser ouvida pelo outro lado da chamada) e aumentou a simplicidade para reunir grandes grupos. O serviço uniu boa tecnologia com ótima experiência, a grande fórmula para o sucesso no Vale do Silício. Hoje, é comum convidar amigos para jogar Among Us (um sucesso da quarentena) e papear no Discord.

A quadrinista Cecilia Marins usa o Discord tanto para o lazer, quanto para o trabalho durante a pandemia
A quadrinista Cecilia Marins usa o Discord tanto para o lazer, quanto para o trabalho durante a pandemia

É o caso da quadrinista Cecilia Marins, 23, que usa o Discord para jogar Fortnite. “O chat do nosso jogo não funciona e o Skype trava muito, então o Discord é uma boa alternativa”, conta. “É uma ferramenta simples de usar e mais leve.”

O isolamento social causado pela pandemia, no entanto, sacudiu o mundo da tecnologia. Novas plataformas foram descobertas e adotadas no dia a dia, como o Zoom. O Discord também se transformou e começou a abandonar a pecha de “rede social dos gamers”.

Cecilia conta que passou a usar o app para lazer e trabalho. Por exemplo, ela passou a acompanhar e discutir  o BBB21 com amigos pelo serviço. No trabalho, ela costuma reunir-se com outras artistas e desenhar juntas em transmissões ao vivo para o público – é uma forma de divulgar o trabalho e manter contato com os fãs.

Cecilia conta também que participou da “comemoração” de um aniversário no Discord: o aniversariante criou salas de bate-papo chamadas de “fumódromo” e “balcão do bar”, por exemplo, para que as pessoas interagissem por áudio como se estivessem nesses ambientes. É o novo normal.

“A graça do Discord para mim é que está todo mundo junto, é uma rede social horizontal em que todos podem falar. Não é igual ao Clubhouse, em que existem ouvintes e palestrantes”, explica a quadrinista.

O diretor acadêmico da Digital House, Edney Souza, concorda e acrescenta que o aplicativo tem um senso de “comunidade” que os rivais não possuem. “As outras redes sociais viraram espaço para criar audiência. Você segue as pessoas no Instagram, mas não necessariamente fala com elas”, diz.

Vida adulta

O fato de o Discord ser uma ferramenta que abraça as comunidades online e que pode ser poderosa no mundo do trabalho explica o interesse da Microsoft. A dona do Windows é dona do Microsoft Teams, usado no mundo corporativo, e também do console Xbox, uma das maiores plataformas e comunidades dos jogos. 

Daniel Ives, analista da consultoria WedBush e especialista em Microsoft, afirma que a compra significaria dobrar a aposta da empresa nos mercados de consumo e de games nos próximos anos. Por isso, faz todo sentido procurar ativos que possam expandir esse mercado, principalmente depois que o CEO Satya Nadella não conseguiu costurar acordos pela compra das operações americanas do TikTok e do Pinterest.

Quando assumiu o posto de CEO da Microsoft em 2014, Satya Nadella reposicionou a empresa como uma das maiores do mundo
Quando assumiu o posto de CEO da Microsoft em 2014, Satya Nadella reposicionou a empresa como uma das maiores do mundo

“O Discord veste como uma luva nesse nicho. O acordo seria um golaço e (desembolsar) US$ 10 bilhões é digerível em um mercado de US$ 400 bilhões. A Microsoft é agressiva em aquisições e fusões e o Discord seria um movimento ofensivo e defensivo na estratégia para o consumidor”, explica Ives.

Já Serigo levanta outro ponto: a compra da rede social poderia impulsionar o Azure, solução de nuvem da Microsoft que corre atrás da Amazon, líder nesse mercado. Ao adquirir o Discord, que viu em 2020 as pessoas passarem 1,4 trilhão de minutos em chamadas e enviar 656 bilhões de mensagens, a Microsoft teria amplo acesso aos dados da plataforma. “Dado e informação são poder hoje em dia. Como o Discord está atualmente hospedado na Google Cloud, existe interesse em trazer a plataforma para o Azure”, diz o especialista da Accenture.

O problema é que, para a rede social, ser adquirido pode não ser tão estratégico assim, já que a companhia está em pleno crescimento e existe a possibilidade de ganhar mais capital fazendo um IPO – segundo a Bloomberg, essa opção é atualmente preferida pela empresa. 

“Talvez a Microsoft seja um parceiro adequado para o Discord, se o aplicativo quiser ir para esse tipo de segmento corporativo. Se quiser investir em entretenimento e games, talvez a aquisição não faça tanto sentido e existam melhores parceiros”, aponta. No passado, o estúdio Epic Games, responsável pelo sucesso Fortnite, já se interessou em comprar a rede social, mas o negócio não avançou.

Outro ponto é que o histórico da Microsoft não ajuda. A empresa até hoje é acusada de ter “estragado” o Skype, uma ferramenta de comunicação que nasceu muito antes de todas as redes sociais. Por outro lado, em aquisições recentes de plataformas de comunidade, como as do LinkedIn e do Github, a Microsoft parece ter incorporado os serviços sem solavancos.

“O histórico mostra que a Microsoft pode estragar. Mas tem que dar o benefício da dúvida”, adverte Souza. “Se ela criar oportunidades para o  Discord, em vez de cercear o potencial e a liberdade criativa, os dois podem ir muito longe.”