Sony quer adaptar franquias do PlayStation para iOS

Ao que tudo indica, a Sony pretende adaptar alguns dos títulos/franquias mais populares do PlayStation para iPhones e iPads no futuro — pelo menos é isso que anúncios de emprego da gigante tecnológica indicam, conforme visto pelo Eurogamer.

Mais precisamente, a Sony está procurando alguém para o cargo de “chefe de mobile”. A descrição da vaga explica que o candidato “conduzirá todos os aspectos da expansão do desenvolvimento de jogos de consoles e PCs para serviços móveis”, com foco em “adaptar com sucesso as franquias mais populares do PlayStation para dispositivos móveis”.

Pelo anúncio, parece que a Sony está ansiosa para acelerar essa expansão — mas poderá demorar um pouco para acontecer. De acordo com o Eurogamer, o roteiro da empreitada está definido para durar de três a cinco anos.

Vale notar que a Sony já possui um braço para games mobile do PlayStation — responsável por criar alguns títulos móveis, incluindo “Run Sackboy! Run!”“Uncharted: Fortune Hunter”, entre vários outros.

Além disso, a Sony também teve uma das maiores presenças no mercado de jogos mobile com o smartphone Xperia Play e seus consoles de jogos portáteis PlayStation Portable e PS Vita.

Atualmente, é possível jogar títulos do PlayStation por meio de um iPhone ou iPad a partir do aplicativo PS Remote Play, o qual basicamente espelha o console no seu dispositivo.

VIA HYPEBEAST

Nascido com DNA gamer, Discord está prestes a virar ‘gente grande’

Com cardápio que parece juntar WhatsApp, Slack, Zoom, Reddit e Twitch, serviço está na mira da Microsoft, que pode fazer negócio de US$ 10 bilhões
Por Guilherme Guerra – O Estado de S. Paulo

Com múltiplas ferramentas, Discord tem potencial para crescer como plataforma no mundo corporativo

Desconhecida por muitos, mas amada intensamente por seus usuários, a rede social Discord está prestes a virar gente grande: a startup pode fazer abertura de capital (IPO) na Bolsa ou ser comprada pela Microsoft por US$ 10 bilhões, de acordo com reportagem da Forbes. As duas possibilidades estão na mesa e ambas impulsionariam a plataforma de comunicação, que tem mais de 140 milhões de usuários mensais em todo o mundo.

O novo horizonte está menos relacionado com aquilo que Discord fez até aqui e mais atrelado às possibilidades de interação que a rede passou a exibir desde que a pandemia de covid-19 acelerou a digitalização de diversos serviços. Originalmente visto como uma rede social para jovens da Geração Z, o Discord se tornou uma ferramenta poderosa para o mundo do trabalho — o que explica parcialmente o interesse da Microsoft, uma das líderes nesse segmento.

A plataforma é uma mistureba de diversos instrumentos que vieram do cardápio de concorrentes: tem um pouco de inspiração no WhatsApp, no Slack, no Zoom, no Reddit e na Twitch — até o Clubhouse parece ter saído de uma costela do serviço. A rede social afirma que tem como objetivo promover “todo o tipo de encontro” virtual. É um conceito bem amplo, mas ajuda a explicar a diversidade de ferramentas que o aplicativo oferece.

Ao se cadastrar na rede, o usuário cria um “servidor”, algo que o Discord compara com um lar: “só entra quem você quiser. É como se fosse a sua casa”. Um usuário, por exemplo, pode criar diversos servidores (e participar de outros, claro) para diferentes públicos, similar a grupos no WhatsApp. Mas, ao contrário deles, em que as mensagens se amontoam conforme o fluxo da conversa, é possível separar os assuntos por chats diferentes. Enquanto dois amigos da faculdade discutem a próxima entrega de trabalho, outros três podem se reunir na conversa ao lado para falar da nova série em alta na Netflix.

A graça é que cada tópico criado gera automaticamente um chat separado para a conversa de voz, sem precisar abrir uma chamada e esperar que atendam a ligação. Clicou, falou. Aí faz mais sentido a comparação com o lar: um chat é a cozinha, outro é a sala, por exemplo. Basta sair de um para o outro, sem que a conversa seja interrompida pelas pessoas que sobraram. Parece um cruzamento de Slack com grupão de zap. 

Apaixonado por videogames, Jason Citron é um dos fundadores e atual CEO do Discord
Apaixonado por videogames, Jason Citron é um dos fundadores e atual CEO do Discord

“O Discord é uma ferramenta muito poderosa e extensível”, aponta Marcelo Burghi Serigo, diretor de inovação e tecnologia da Accenture. Para ele, a plataforma traz ferramentas de comunicação que não fazem dela meras redes sociais, e sim instrumentos de comunicação, que podem servir perfeitamente para o mundo do trabalho. Exemplo: dentro do servidor de um time de uma empresa, há chats diversos para discutir os diferentes projetos e, ao longo do dia, os funcionários vão alternando de sala, preferindo texto ou áudio, a depender das necessidades.

Rede social da jogatina

Esse grau de versatilidade e agilidade não foi pensado para o mundo corporativo. Fundada em 2015 pelos gamers Jason Citron e Stan Vishnevskiy, a plataforma nasceu para ser uma forma de comunicação fácil e rápida para a comunidade de jogos online (como World of Warcraft), que precisa estabelecer estratégias em tempo real. Antes da chegada do app, um local comum de reunião dos jogadores era o Skype – coincidentemente uma propriedade da Microsoft. 

Com o Discord, diminuiu a latência (tempo entre a fala ser dita e ser ouvida pelo outro lado da chamada) e aumentou a simplicidade para reunir grandes grupos. O serviço uniu boa tecnologia com ótima experiência, a grande fórmula para o sucesso no Vale do Silício. Hoje, é comum convidar amigos para jogar Among Us (um sucesso da quarentena) e papear no Discord.

A quadrinista Cecilia Marins usa o Discord tanto para o lazer, quanto para o trabalho durante a pandemia
A quadrinista Cecilia Marins usa o Discord tanto para o lazer, quanto para o trabalho durante a pandemia

É o caso da quadrinista Cecilia Marins, 23, que usa o Discord para jogar Fortnite. “O chat do nosso jogo não funciona e o Skype trava muito, então o Discord é uma boa alternativa”, conta. “É uma ferramenta simples de usar e mais leve.”

O isolamento social causado pela pandemia, no entanto, sacudiu o mundo da tecnologia. Novas plataformas foram descobertas e adotadas no dia a dia, como o Zoom. O Discord também se transformou e começou a abandonar a pecha de “rede social dos gamers”.

Cecilia conta que passou a usar o app para lazer e trabalho. Por exemplo, ela passou a acompanhar e discutir  o BBB21 com amigos pelo serviço. No trabalho, ela costuma reunir-se com outras artistas e desenhar juntas em transmissões ao vivo para o público – é uma forma de divulgar o trabalho e manter contato com os fãs.

Cecilia conta também que participou da “comemoração” de um aniversário no Discord: o aniversariante criou salas de bate-papo chamadas de “fumódromo” e “balcão do bar”, por exemplo, para que as pessoas interagissem por áudio como se estivessem nesses ambientes. É o novo normal.

“A graça do Discord para mim é que está todo mundo junto, é uma rede social horizontal em que todos podem falar. Não é igual ao Clubhouse, em que existem ouvintes e palestrantes”, explica a quadrinista.

O diretor acadêmico da Digital House, Edney Souza, concorda e acrescenta que o aplicativo tem um senso de “comunidade” que os rivais não possuem. “As outras redes sociais viraram espaço para criar audiência. Você segue as pessoas no Instagram, mas não necessariamente fala com elas”, diz.

Vida adulta

O fato de o Discord ser uma ferramenta que abraça as comunidades online e que pode ser poderosa no mundo do trabalho explica o interesse da Microsoft. A dona do Windows é dona do Microsoft Teams, usado no mundo corporativo, e também do console Xbox, uma das maiores plataformas e comunidades dos jogos. 

Daniel Ives, analista da consultoria WedBush e especialista em Microsoft, afirma que a compra significaria dobrar a aposta da empresa nos mercados de consumo e de games nos próximos anos. Por isso, faz todo sentido procurar ativos que possam expandir esse mercado, principalmente depois que o CEO Satya Nadella não conseguiu costurar acordos pela compra das operações americanas do TikTok e do Pinterest.

Quando assumiu o posto de CEO da Microsoft em 2014, Satya Nadella reposicionou a empresa como uma das maiores do mundo
Quando assumiu o posto de CEO da Microsoft em 2014, Satya Nadella reposicionou a empresa como uma das maiores do mundo

“O Discord veste como uma luva nesse nicho. O acordo seria um golaço e (desembolsar) US$ 10 bilhões é digerível em um mercado de US$ 400 bilhões. A Microsoft é agressiva em aquisições e fusões e o Discord seria um movimento ofensivo e defensivo na estratégia para o consumidor”, explica Ives.

Já Serigo levanta outro ponto: a compra da rede social poderia impulsionar o Azure, solução de nuvem da Microsoft que corre atrás da Amazon, líder nesse mercado. Ao adquirir o Discord, que viu em 2020 as pessoas passarem 1,4 trilhão de minutos em chamadas e enviar 656 bilhões de mensagens, a Microsoft teria amplo acesso aos dados da plataforma. “Dado e informação são poder hoje em dia. Como o Discord está atualmente hospedado na Google Cloud, existe interesse em trazer a plataforma para o Azure”, diz o especialista da Accenture.

O problema é que, para a rede social, ser adquirido pode não ser tão estratégico assim, já que a companhia está em pleno crescimento e existe a possibilidade de ganhar mais capital fazendo um IPO – segundo a Bloomberg, essa opção é atualmente preferida pela empresa. 

“Talvez a Microsoft seja um parceiro adequado para o Discord, se o aplicativo quiser ir para esse tipo de segmento corporativo. Se quiser investir em entretenimento e games, talvez a aquisição não faça tanto sentido e existam melhores parceiros”, aponta. No passado, o estúdio Epic Games, responsável pelo sucesso Fortnite, já se interessou em comprar a rede social, mas o negócio não avançou.

Outro ponto é que o histórico da Microsoft não ajuda. A empresa até hoje é acusada de ter “estragado” o Skype, uma ferramenta de comunicação que nasceu muito antes de todas as redes sociais. Por outro lado, em aquisições recentes de plataformas de comunidade, como as do LinkedIn e do Github, a Microsoft parece ter incorporado os serviços sem solavancos.

“O histórico mostra que a Microsoft pode estragar. Mas tem que dar o benefício da dúvida”, adverte Souza. “Se ela criar oportunidades para o  Discord, em vez de cercear o potencial e a liberdade criativa, os dois podem ir muito longe.”

Jogo Wonderbox, de estúdio brasileiro, estreia no Apple Arcade

Anunciado em setembro do ano passado, game é exclusivo para assinantes do serviço da fabricante de iPhones
Por Guilherme Guerra – O Estado de S. Paulo

Jogo de ação e aventura brasileiro Wonderbox, do estúdio gaúcho Aquiris, é exclusivo do serviço de assinatura Apple Arcade

O jogo Wonderbox, do estúdio brasileiro Aquiris, fez estreia no serviço de assinatura de games da Apple, o Apple Arcade, na última sexta-feira, 3. O game é exclusivo para assinantes do serviço e pode ser jogado em iPhones, iPads, Macs e Apple TV em mais de 150 países.

Wonderbox é um jogo de ação e aventura com quebra-cabeças para resolver, inimigos para enfrentar e tesouros escondidos para encontrar em meio a dioramas. Também está disponível um Modo Grupo para até quatro players. O game conta com um Modo Construção, similar a sucessos como Minecraft e Roblox, o que possibilita que os jogadores criem suas próprias aventuras e compartilhem as construções com outros usuários da plataforma — no que os desenvolvedores chamam de “eterna expansão” do game.

“Certamente vamos fazer novas campanhas, novos temas e novas mecânicas para o jogo”, conta o diretor comercial do estúdio Aquiris, Sandro Manfredini, ao Estadão. “A essência do jogo é ser um criador e, desde o lançamento, já é possível a quantidade de novas aventuras que os novos jogadores estão criando. Vai ser ilimitada a quantidade de conteúdo do jogo.”

A Aquiris é um estúdio de Porto Alegre, no Rio Grande do Sul, conhecido principalmente por Horizon Chase, jogo de corrida que homenageia em visual e jogabilidade os arcades clássicos dos anos 1980 e 1990. Em 2015, o game foi escolhido como um dos jogos do ano na App Store, loja de aplicativos da Apple. Por causa dessa aproximação com a fabricante de iPhones, os desenvolvedores foram chamados para criar um game exclusivo para o Apple Arcade. O lançamento estava previsto para 2020, mas, devido a questões de marketing, foi adiado para este ano, afirma Manfredini.

Apple Arcade foi lançado em março de 2019 como um serviço de assinatura mensal de jogos exclusivos para a plataforma. A assinatura custa R$ 9,90 por mês e traz jogos exclusivos, como Sonic Racing e Lego Brawls. Em 2020, o serviço integra um “pacotão” chamado Apple One, que traz assinaturas de Apple Music, iCloud, Apple TV e Apple Arcade por R$ 37,90 mensais.

Outros lançamentos

Também na sexta-feira, o Apple Arcade lançou o tão aguardado jogo Fantasian, do japonês Hironobu Sakaguchi, criador da franquia Final Fantasy. Ao Estadão, o desenvolvedor afirmou em março passado que o game teria uma “experiência de console”, com jogabilidade de 40 a 60 horas e mais de 150 dioramas para os jogadores explorarem.

Fantasian é jogo exclusivo do Apple Arcade, plataforma de games sob assinautra para iPhones, iPads, Macs e Apple TVs
Fantasian é jogo exclusivo do Apple Arcade, plataforma de games sob assinautra para iPhones, iPads, Macs e Apple TVs

O Apple Arcade recebeu também jogos clássicos da App Store, como Fruit Ninja, Cut the Rope e Monument Valley — por fazerem parte do serviço de assinatura, os games vêm sem anúncio e sem compras internas dentro do aplicativo.

Uma olhada no novo escritório da Ubisoft em Cingapura

A empresa de videogames Ubisoft contratou recentemente o estúdio de arquitetura e design de interiores SCA Design para projetar seu novo escritório em Cingapura.

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Café

“Os interiores dos escritórios da Ubisoft visam refletir o entusiasmo juvenil e a cultura dinâmica da empresa, levando a um conceito de design temático que reinterpreta de forma criativa os pontos culturais únicos de Cingapura em áreas zonais nas instalações do escritório.

Na entrada, um design de respingos de tinta em cores fortes e revigorantes acentuam a parede principal, junto com um decalque da paisagem de Cingapura para criar uma atmosfera animada. Os visuais atraentes são um ponto focal atraente que saúda os hóspedes na entrada e deixa uma impressão duradoura.

As salas de reuniões privadas receberam nomes de locais icônicos de Cingapura, como Arab Street, Botanic Gardens e Joo Chiat, e foram decoradas com características estéticas representativas dos respectivos locais. Por exemplo, o design da sala Joo Chiat foi inspirado na comunidade Peranakan da localidade, incorporando cadeiras de vime de malha, bem como motivos rústicos e nostálgicos de antigamente.

A despensa aberta serve como uma área de transição entre a entrada e as salas de reuniões, com letras de luz neon sobrepostas em um mural gráfico, imbuindo o espaço com uma vibração casual e animada. Sofás de estande de cores vivas que revestem a entrada do espaço do escritório principal acomodam discussões privadas, mas informais, enquanto cantos designados foram alocados para intervalos e brainstorming criativo. As disposições modulares dos assentos permitem a adaptabilidade nas áreas de colaboração do escritório, permitindo que o espaço seja configurado para várias finalidades, incluindo sessões de breakout.

Um destaque do escritório é a sala de jogos chamada * SCAPE, cujas paredes são adornadas com gráficos animados de temas da cultura pop que exalam vigor. Com o estilo de um playground para jogadores, a sala é caracterizada por uma paleta de cores monocromáticas e está equipada com um sistema de som impressionante para uma ótima experiência de teste e revisão de jogos, de acordo com o campo de experiência da empresa de videogame. ”

  • Location: Singapore
  • Date completed: March 2020
  • Size: 7,642 square feet
  • Design: SCA Design
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Café
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Corridor
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Corridor
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Meeting room
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Lounge
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Meeting room

Entenda por que os consoles de videogame estão em falta no mercado

Mesmo após as festas de fim de ano, jogadores continuam enfrentando cambistas, bots e uma imensa demanda na sua caçada aos dispositivos
Por Kellen Browning – The New York Times

A escassez é coisa típica dos novos consoles, mas a pandemia de coronavírus exacerbou a situação com o fechamento das fábricas na China

Desde o lançamento tão esperado em novembro, as novas gerações de consoles – Xbox Series X da Microsoft e PS5 da Sony – andam escassas. Nos últimos meses, jogadores inundaram centenas de milhares de lojas online, derrubaram sites, fizeram fila na porta das lojas e, com punhos em riste, expressaram toda a sua frustração quando os cambistas botavam as mãos nos dispositivos e depois os revendiam pelo dobro do preço.

Chris Vernon sentiu essa situação na pele. Num sábado de meados de dezembro, ele acelerou o mais rápido que pôde até uma loja da GameStop em Tennessee, nos Estados Unidos. Ele tinha passado semanas vasculhando a internet em busca de novos consoles PlayStation 5 e acabara de ouvir sobre a chegada de uma nova remessa numa loja próxima – era o único presente que seu filho de 10 anos, William, queria de Natal. O problema era que muitas outras crianças de todo o país também estavam pedindo novos consoles de videogame.

Vernon, que é apresentador de uma rádio esportiva americana e do podcast “The Ringer”, chegou tarde demais. Esperou quatro horas na fila antes de ser informado de que as mercadorias tinham acabado. Voltou para casa, cabisbaixo, para contar as más notícias a William.

“O negócio está completamente caótico”, disse Rupantar Guha, analista da GlobalData, uma empresa de análise na Grã-Bretanha.

Microsoft e a Sony não forneceram os números totais de vendas dos aparelhos, que chegaram ao mercado durante uma onda de procura aos games impulsionada pela pandemia. Mas David Gibson, diretor de investimentos da Astris Advisory, empresa de consultoria financeira em Tóquio, estimou que a Sony vendeu pelo menos 6 milhões de PS5s até o final de 2020 e que a Microsoft vendeu 3 milhões de Xbox Series X e Series S.

“De muitas maneiras, as empresas não querem satisfazer a demanda logo de início. Elas querem abrir uma lacuna contínua entre a oferta e a demanda”, disse Gibson. “Querem que haja agitação e empolgação por um bom período de tempo”.

A escassez é coisa típica dos novos consoles, mas a pandemia de coronavírus exacerbou a situação com o fechamento das fábricas na China no início do ano passado. Então, a demanda por laptops e outros eletrônicos para trabalho remoto ocasionou uma escassez de chips e outras peças de computador. Chips com defeito também contribuíram para os problemas de abastecimento.

A Sony não quis comentar, referindo-se a um post de novembro no Twitter no qual a empresa mencionou a alta demanda. A Microsoft disse em comunicado que também viu uma grande demanda e que estava “trabalhando incansavelmente com nossos parceiros de fabricação e varejo para reabastecer o hardware do Xbox o mais rápido possível”.

Mike Spencer, chefe de relações com investidores da Microsoft, disse em entrevista nesta semana que a empresa alcançou US$ 5 bilhões em receita de games num único trimestre pela primeira vez. A Microsoft vendeu todas as unidades do Xbox que possuía no último trimestre, disse ele, acrescentando que o fornecimento deve continuar limitado pelo menos até junho.

Os consumidores americanos gastaram US$ 7,7 bilhões em videogames no mês de dezembro, de acordo com o NPD Group, um aumento de 25% em relação ao ano anterior. As vendas de hardware somaram US$ 1,35 bilhão, o máximo para o mês de dezembro desde 2013, a última vez em que consoles de nova geração foram lançados. O Nintendo Switch, colocado à venda em 2017, superou as vendas do PlayStation e do Xbox no mês passado.

De cambistas a ‘bots’

Um dos problemas mais irritantes nesse cenário todo são os cambistas. Alguns estão usando os chamados bots de compra – também conhecidos como “bots Grinch” – para abocanhar ofertas online mais rápido do que os humanos.

“Nenhum desses dispositivos está chegando aos clientes”, diz o analista Guha. “Eles estão simplesmente desaparecendo em algum lugar no meio do caminho”.

Grupos de cambistas online estão se vangloriando por terem comprado milhares de consoles, embora seus números possam estar exagerados. Em dezembro, o Walmart disse numa postagem em seu blog que bloqueou mais de 20 milhões de tentativas de bots de comprar PS5s num período de 30 minutos em novembro.

Os revendedores oferecem os consoles em locais como eBay e Facebook Marketplace por até US$ 1 mil, o dobro do preço de varejo. Guha disse que chegou a ver um PS5 anunciado por US$ 5 mil. 

A Crep Chief Notify, empresa de revenda britânica usada por cambistas, disse ter mais de 5 mil clientes. O grupo cobra US$ 40 por mês por um pacote de ferramentas, conselhos sobre como revender itens e acesso a um servidor no Discord, um aplicativo de mensagens.

Max Heywood, estudante britânico de 19 anos que é um dos diretores da empresa, disse que a Crep Chief Notify não usou bots de compra, mas forneceu um software que monitora lojas online e notifica os usuários quando novos itens aparecem em estoque.

Bradley Gee, outro diretor-chefe da Crep, rebateu as críticas de que a empresa ajuda as pessoas a revenderem os consoles a preços mais altos.

“Para ser totalmente honesto, é uma questão básica de oferta e demanda”, disse Gee. “Tem milhões de consoles disponíveis. Se você não conseguiu comprar, é uma pena”.

Ele acrescentou: “Nós só ajudamos os membros a garanti-los. Aí eles podem fazer o que quiserem com o console”.

Para vencer os cambistas, os compradores estão seguindo contas do Twitter que anunciam quando lojas como Target, Walmart e Best Buy recebem novas remessas. E um grupo de estudantes universitários percebeu um grande interesse numa extensão de navegador gratuita que eles criaram para notificar as pessoas quando as lojas digitais são reabastecidas.

Mais de 100 mil pessoas instalaram o OctoShop, uma extensão do Google Chrome feita por cinco alunos de escolas do Texas e da Pensilvânia. Rithwik Pattikonda, graduado em ciência da computação pela Universidade do Texas, disse que a ideia do assistente de compras surgiu durante a escassez de papel higiênico no início da pandemia. E se transformou numa ferramenta para passar na frente dos cambistas na corrida pelos consoles.

“O objetivo é dar poder às pessoas comuns”, disse Pattikonda, de 20 anos. Ele acrescentou que vários milhares de pessoas disseram que o OctoShop as ajudou a obter um console.

Para muitos, porém, a busca continuou infrutífera.

Shannon-Leigh Bull, de Warwickshire, Inglaterra, vem tentando surpreender seu namorado com um novo PlayStation desde novembro.

“Às vezes, você espera mais de uma hora e, quando chega lá, esgotou”, disse Bull, de 22 anos. “A sensação é de sonho destruído, porque você estava imaginando que realmente iria conseguir um videogame. Acho que vou desistir, nunca vou conseguir”. / TRADUÇÃO DE RENATO PRELORENTZOU

Sony vendeu 4,5 milhões de unidades do PS5 em 2020

Números são similares aos da estreia do PS4
Por Matheus Fiore

Sony acaba de divulgar seu relatório de vendas de 2020, e a informação que se destaca é que o PlayStation 5 foi um enorme sucesso mundial. A gigante japonesa, que chegou a ter que dobrar a produção do seu novo console para atender à demanda excepcional do período da pandemia, enviou mais de 4,5 milhões de unidades do PS5 para gamers em todo o mundo.

O relatório também confirma uma tendência natural: o interesse do mercado pelo PlayStation 4 caiu drasticamente a cada ano. No trimestre de outubro à dezembro, o console enviou 1 milhão e meio de unidades para compradores, o que representa uma queda de 77% em relação ao ano anterior. Curiosamente, os números da estreia do PS5 são praticamente idênticos aos da estréia do PS4 – mesmo em um cenário economicamente mais complicado.

A performance da Sony nas vendas do mercado gamer foram um sucesso em 2020. O último trimestre de 2020 foi o mais bem sucedido da história da empresa. A receita da empresa aumentou em 40%, chegando a US$ 8,4 bilhões, com uma boa parte desse número sendo responsabilidade do PS5. O lucro operacional aumentou em 50%, para US$ 763 milhões por causa das vendas de jogos e de assinaturas da PS Plus.

Microsoft, por sua vez, não divulgou os números do Xbox, mas o sucesso também é inquestionável. A empresa informou ontem que só conseguiria abastecer seu estoque de Xbox Series X em julho deste ano, e só poderia normalizar as vendas em 2021.

Videogames estão atrasando a produção de automóveis

Aumento na demanda de chips para eletrônicos colocou as montadoras numa fila de espera na qual não têm prioridade
Por Jack Ewing e Don Clark – The New York Times

Com a quarentena, aumentou a demanda por videogames e computadores pessoais

Os fabricantes de automóveis se prepararam para a crise quando a pandemia surgiu. Eles esperavam interrupções na cadeia de suprimentos e vendas em queda livre. Mas nunca imaginaram que um ano depois, um de seus maiores problemas seriam os PlayStations.

A forte demanda por videogames, computadores pessoais e outros eletrônicos por todos aqueles presos dentro de casa sugou o estoque de semicondutores, forçando as montadoras de todo o mundo a lutar pelos chips que se tornaram tão essenciais para a mobilidade quanto a gasolina ou o aço.

Praticamente nenhuma montadora tem sido poupada. A Toyota suspendeu as linhas de produção na China. A Fiat Chrysler interrompeu temporariamente a produção nas fábricas de Ontário e do México. A Volkswagen tem alertado sobre problemas de produção em fábricas na China, na Europa e nos EUA. A Ford disse na semana passada que estava parando uma fábrica em Louisville, Kentucky, por uma semana devido à escassez.

Quando a covid-19 surgiu, os fabricantes de automóveis reduziram as compras de chips em antecipação à queda nas vendas. Ao mesmo tempo, os fabricantes de semicondutores mudaram suas linhas de produção para atender às demandas crescentes de chips usados em produtos como laptops, webcams, tablets e smartphones 5G.

As empresas também atualizaram sua infraestrutura digital para lidar com reuniões online e funcionários que trabalham de casa, enquanto as empresas de telecomunicações investiram em infraestrutura de banda larga, aumentando ainda mais a demanda por semicondutores.

Porém, as vendas de automóveis se recuperaram mais rápido do que o esperado no final de 2020, pegando todos desprevenidos. A escassez de chips que se seguiu deve durar ao longo de 2021, porque os fabricantes de semicondutores podem levar de seis a nove meses para realinhar a produção.

“O consumo de produtos eletrônicos explodiu”, disse Dan Hearsch, diretor administrativo da empresa de consultoria AlixPartners. “Todo mundo queria comprar um Xbox, um PlayStation e laptops, enquanto o automóvel estava parado. Então, o setor automotivo voltou mais rápido do que o esperado, e é aí que se chega nesse problema.”

Embora não se espere que a escassez faça com que os preços dos automóveis subam muito, os compradores podem ter que esperar mais para comprar os veículos que desejam.

Tempestade perfeita 

Durante a última década, os fabricantes de automóveis tornaram-se cada vez mais dependentes da eletrônica para aumentar o apelo de seus produtos, adicionando recursos como telas sensíveis ao toque, controles e transmissões computadorizados do motor, conexões integradas de celular e Wi-Fi e sistemas anticolisão que usam câmeras e outros sensores.

Os carros novos podem ter mais de cem semicondutores e a falta de um único componente pode causar atrasos na produção ou paralisações, disseram analistas e consultores do setor.

A pressão de longo prazo sobre os fabricantes de chips para controlar os custos de produção também têm seu papel. As empresas de semicondutores que abastecem a indústria automobilística, como Infineon, NXP Semiconductors e Renesas, optaram por ter seus chips mais avançados feitos para elas por serviços de manufatura externos, conhecidos como fundições. Mas os fabricantes também mantêm suas próprias fábricas para fazer chips automotivos mais simples, frequentemente fabricando-os em pastilhas de silício de 20 cm em vez de discos de 30 cm usados em fábricas mais modernas.

Montadoras com fábricas usando pastilhas de 20 cm mais antigas não foram capazes de aumentar a produção facilmente. Elas não haviam investido muito recentemente em novos equipamentos, que agora são mais difíceis de encontrar porque essa tecnologia é mais antiga, disse Syed Alam, diretor global para o escritório global de consultoria de semicondutores da Accenture.

A geopolítica também teve influência. Em setembro, o governo Trump impôs restrições à Semiconductor Manufacturing International Corp., principal fundição da China, que produz chips para carros e muitos outros setores. Os clientes da empresa começaram a procurar alternativas, gerando competição adicional por suprimentos de chips de outras fundições, disse Gaurav Gupta, vice-presidente da empresa de pesquisa Gartner.

Efeito inesperado

A crise do chip é um exemplo de como a pandemia tem abalado a economia global de maneiras imprevisíveis. As montadoras esperavam enfrentar a escassez da cadeia de suprimentos e as fábricas fecharam no início de 2020 por medo de que os trabalhadores infectassem uns aos outros ou porque os caminhões com as peças paralisaram suas entregas. A maioria das fábricas de automóveis dos EUA interrompeu a produção por cerca de dois meses no semestre passado..

Mas os fornecedores e as montadoras rapidamente encontraram maneiras de conter o contágio dentro das fábricas e iniciaram as linhas de montagem novamente. O impacto na maioria dos suprimentos de peças foi menor do que o esperado.

A escassez de semicondutores aconteceu de modo inesperado, atingindo a indústria em um momento perigoso. As vendas despencaram em todo o mundo. Na Europa, por exemplo, elas caíram 25% em 2020.

Isso tudo está acontecendo enquanto os fabricantes de automóveis estão tentando navegar por uma mudança na tecnologia básica de motores de combustão interna para baterias, o que os sujeitou a uma nova competição com a Tesla, a montadora mais valiosa do mundo, e com as emergentes chinesas, como a Nio.

Exatamente por quanto tempo a escassez vai durar não está claro. Pode levar de 20 a 25 semanas a partir do momento em que novos pedidos são feitos para que os chips sejam produzidos e funcionem dentro da cadeia de suprimentos para chegar aos carros, disse Michael Hogan, vice-presidente sênior da GlobalFoundries, uma grande fabricante de chips que atende a indústria automotiva e outros mercados.

“Estamos fazendo tudo o que é humanamente possível para priorizar nossa produção automotiva”, disse Hogan.

Mas levará tempo para que os fabricantes de semicondutores recuperem a produção em atraso. Enquanto isso, PlayStations têm prioridade.

“O setor automotivo voltou à ativa, mas não é mais prioridade na linha de produção de chips”, disse Gary Silberg, chefe global de análise do setor automotivo da KPMG. / TRADUÇÃO DE ROMINA CÁCIA

Spider-Man Miles Morales: jogo da Marvel tem vendas abaixo do esperado

Novo game do Homem-Aranha teve queda de 70% nas vendas em relação ao jogo anterior
Por Rafael Monteiro – TechTudo

Spider-Man: Miles Morales tem grande queda nas vendas em relação ao game anterior — Foto: Reprodução/PlayStation

Spider-Man: Miles Morales registrou vendas digitais abaixo do esperado, com uma queda de 70% em relação ao jogo original. Os dados são do site SuperData, da Nielsen Company, que é especializado no comércio de games. Enquanto Marvel’s Spider-Man (2018), primeiro game da série e exclusivo do PlayStation 4 (PS4), vendeu por volta de 2,2 milhões de cópias, a aventura de Miles comercializou apenas 663 mil unidades digitais. O título, que foi o principal de estreia do PlayStation 5 (PS5), teve seu lançamento em 12 de novembro, junto com o novo console da Sony e ganhou, também, versão para PS4.

Uma questão digna de destaque é que o segundo jogo do Homem-Aranha não funciona realmente como uma sequência completa, mas sim como algo próximo a uma expansão independente. O game apresenta a mesma jogabilidade do título original, com a adição dos novos poderes exclusivos de Miles e um enredo muito mais curto. Em comparação, a escala do projeto seria algo semelhante a Uncharted: The Lost Legacy, um jogo paralelo da franquia Uncharted em que o jogador não controlava o tradicional protagonista da série, Nathan Drake. As vendas Spider-Man: Miles Morales, no entanto, pelo menos superaram as de The Lost Legacy.

Uma das possibilidades levantadas pelo site SuperData é que as vendas possam ter sido prejudicadas pela falta de estoque do PlayStation 5, principal plataforma do game. Conforme a teoria, jogadores que não conseguiram comprar o novo console teriam adiado a compra de alguns jogos. Vale dizer, inclusive, que as vendas de Spider-Man:Miles Morales foram tão baixas que o título não entrou nem mesmo nos mais vendidos de novembro, período em que foi lançado, ficando abaixo de Marvel’s Avengers, game que teve problemas com falta de conteúdo e polêmicas em sua estreia.

Via Cosmic Book NewsSuperData

Em 2020, os videogames ajudaram milhões de pessoas a suportarem a quarentena

No ano do denso ‘The last of us – Parte 2’, os jogos fofinhos foram ganhando popularidade conforme avançava o isolamento; ‘Cyberpunk 2077’ foi a decepção e novos consoles deixam expectativa para 2021
Alexandre Maron, O GLOBO

Cena do jogo ‘The last of us – Parte 2’ Foto: Reprodução

Em 2020, os videogames foram promovidos de lazer indulgente a necessidade básica para a saúde mental. Num mundo em que ficar em casa virou uma questão de sobrevivência, o escapismo associado aos jogos ganhou um novo sentido: fugir da tensão causada pela pandemia e do tédio do isolamento. E nesse momento tão difícil, os games cumpriram a missão passaram de fase.

Com os cinemas fechados, e portanto sem Hollywood para ditar a cultura pop, o posto de grande lançamento do ano ficou com o aguardado “The last of us — Parte 2”, que chegou em junho no PS4, deixando os jogadores perplexos.

Os jogos eletrônicos flertam com a linguagem do cinema há muito tempo, mas a produtora Naughty Dog estabeleceu um patamar inédito na captura de performances de atores em “The last of us 2”.

A animação cuidadosa dá verossimilhança à trama, repleta de detalhes pensados para causar desconforto em quem estava acostumado a tal indulgência dos games. A protagonista é lésbica e vive uma história de amor no jogo em que a cada cena as distinções entre heróis e vilões se desvanecem.

Cena do jogo 'The last of us - Parte 2' Foto: Reprodução
Cena do jogo ‘The last of us – Parte 2’ Foto: Reprodução

Mesmo a narrativa violenta é usada para questionar a desumanização dos “inimigos”: aqui, todos eles têm nome e quem lamente as suas mortes. E, num movimento ainda mais ousado, os jogadores são obrigados a controlar, a partir da metade da trama, a “vilã” da história. Como resultado, muitos protestos, muitos elogios e 4 milhões de cópias vendidas na semana de lançamento — o maior sucesso da história da Sony.

Do inferno à fofura

Animal Crossing vira o game da vez ao oferecer ilha da fantasia para confinados Foto: Divulgação
Animal Crossing vira o game da vez ao oferecer ilha da fantasia para confinados Foto: Divulgação

Se o pesadelo pós-apocalíptico de “The last of us 2” não é para qualquer um, “viver” nas ilhas paradisíacas de “Animal Crossing: New Horizons” foi a opção de milhões ao redor do mundo. O jogo do Nintendo Switch virou mania nas primeiras semanas da pandemia. A necessidade de fuga para um lugar idílico, que em 2020 precisava ser digital, também abriu espaço para o sucesso de “Stardew Valley” que, com o mesmo tom fofo, virou obsessão de milhões de agricultores virtuais.

A necessidade de fofura nesse 2020 barra pesada também subverteu outro modelo consagrado dos videogames: o Battle Royale. O formato em que dezenas (ou centenas) de jogadores se matam até que apenas um sobreviva saltou dos livros do japonês Koushun Takami para inspirar desde “Jogos Vorazes” até uma infinidade de games, como os popularíssimos “Fortnite”, “Free fire” e “Call of Duty: Warzone”.

Mas, em fevereiro, surgiu “Fall Guys”, mais um jogo em que só pode haver um vencedor, mas nele a disputa se dá entre bichinhos em arenas repletas de obstáculos que lembram as Olimpíadas do Faustão. Gostoso de jogar e de assistir, fez sucesso nos PCs, com 11 milhões de cópias vendidas, e no PS4, onde foi oferecido gratuitamente e se tornou o mais baixado de todos os tempos no console.

Eles estão entre nós

Cena do jogo 'Among us' Foto: Reprodução
Cena do jogo ‘Among us’ Foto: Reprodução

Mas o que será que o sucesso de “Among Us” quer dizer sobre o que estamos sentindo? O game lançado em 2018 só virou hit dois anos depois, após surgir em transmissões se canais do Twitch e do Youtube.

“Among Us” traz características marcantes para este tempo de isolamento: roda em qualquer máquina, tem mecânica simples e é intensamente social — num grupo de até 10 jogadores, um traidor secreto precisa ser descoberto.PUBLICIDADE

Lembra muito velhos jogos de tabuleiros e serviu como forma de encontro para amigos jogarem e rirem juntos, ainda que pelo Discord (um programa tipo Zoom, popular entre gamers).

A decepção

Poster de 'Cyberpunk' em Gdynia, na Polônia Foto: PETER PAWLOWSKI / REUTERS
Poster de ‘Cyberpunk’ em Gdynia, na Polônia Foto: PETER PAWLOWSKI / REUTERS

A decepção de 2020 ficou por conta de “Cyberpunk 2077”, joog que tinha tudo para ser o maior do ano. Com 8 milhões de cópias adquiridas na pré-venda, ele chegou às lojas em dezembro após seguidos adiamentos — e era melhor ter esperado um pouco mais.

Quem conseguiu jogar, até elogiou, mas a maior das pessoas enfrentou uma infinidade de bugs,que fez com que o estúdio prometesse devolver o dinheiro aos compradores insatisfeitos. Mesmo com todos os problemas, já mais de 13 milhões de cópias foram vendidas. O fracasso do ano é um sucesso estrondoso. Pois é, 2020 foi muito estranho.

O futuro

O ano dos games terminou com a mudança de geração dos consoles. Sony e Microsoft lançacaram seus PS5 e Xbox Series X e S. As novas máquinas não trazem surpresas, oferecem uma evolução segura dos avanços dos últimos anos.

O maior obstáculo é financeiro. A mudança anterior foi no final de 2013, com o dólar valendo em torno de R$ 2,50. Em 2020, a moeda americana custa quase R$ 6 e o efeito é que o preço dos consoles mais que dobrou. PS4 e Xbox One custavam cerca de R$ 2 mil no lançamento. Agora, os sucessores giram em torno de R$ 4,7 mil. É de se esperar que a adesão às novas plataformas demore mais no Brasil.PUBLICIDADE

Alguns jogadores costumam brincar que, em algum momento nos últimos anos, alguém colocou o mundo no modo “muito difícil” e a pandemia ajudou a cristalizar esse sentimento. A pesquisadora Jane McGonigal, em seu livro “A Realidade em Jogo” (Editora Best Seller, 2012), afirma que os jogadores de videogames têm uma característica especial: estão sendo indiretamente treinados horas a fio para ser otimistas, resolver problemas e sempre tentar novamente. Mais gente jogando, socializando e aprendendo a ter um olhar positivo para o futuro pode ajudar a criar uma boa perspectiva para o mundo pós-pandemia.