Vício em games é reconhecido como doença pela OMS; conheça os sinais do distúrbio

Especialistas alertam para consequência dos excessos, mas ressaltam lado positivo dos jogos
Giulia Vidale

O vício em games entrou na CID, classificação de doenças da OMS Foto: Editoria de Arte

SÃO PAULO — Agora é oficial. O chamado distúrbio de games é considerado uma doença pela Organização Mundial da Saúde (OMS). O que sacramentou a decisão foi a publicação no mês passado de uma versão atualizada da Classificação Estatística Internacional de Doenças e Problemas Relacionados com a Saúde, chamada CID-11.Nela, o problema é definido como um padrão de comportamento caracterizado pela perda de controle sobre o tempo de jogo, sobre a prioridade dada aos jogos em relação a outras atividades importantes e a decisão de continuar de frente à tela apesar de consequências negativas.

O diagnóstico é dado quando os prejuízos afetam de forma significativa as áreas pessoais, familiares, sociais, educacionais e ocupacionais ao longo de cerca de 12 meses. A descrição lembra você? Ou alguém muito próximo?

— Esse é um problema que já vem ocorrendo há muito tempo, mas que piorou. Hoje, a quantidade de jovens que passam horas e até dias na frente do videogame aumentou muito— relata o psicólogo Cristiano Nabuco, coordenador do Grupo de Dependências Tecnológicas do Instituto de Psiquiatria da Universidade de São Paulo (USP).

Ele conta o caso de um paciente que chegava a ficar 55 horas seguidas conectado. Não levantava nem para ir ao banheiro, fazendo as necessidades nas calças. Outras pessoas param de tomar banho, se afastam dos amigos, perdem o emprego ou o total interesse pelo estudo.

Nada é de graça

Uma boa parte do problema está no modelo de negócios das desenvolvedoras de games, setor aquecido por recentes aquisições bilionárias por parte das big techs. Dizem que não precisa pagar para começar a jogar.

Mas quanto mais tempo elas mantêm os clientes engajados, mais conseguem vender “vantagens”. Por isso, analisam constantemente o comportamento dos usuários e testam novas maneiras para evitar que desliguem ou façam outra coisa.

— Os jogos de hoje não têm mais game-over nempause. Se a pessoa sai,ela desassiste seu time. Isso pode gerar medo de retaliação e o famoso F.O.M.O. [sigla para a expressão em inglês fear of missing out, ou medo de ficar de fora]. O tempo de vida roubado é terrível— diz Nabuco, da USP.

Muita calma nessa hora

Como sempre acontece quando se descreve casos extremos, é necessário cautela para não cair em graves generalizações. Os games também podem ser benéficos. Representam uma oportunidade de dar uma relaxada depois de um dia de muito trabalho ou estudo. Permitem entrar numa realidade diferente e divertida. Também está comprovado que podem ajudar em casos de ansiedade.

A maioria dos jogadores, obviamente, não leva vidas disfuncionais. Estudo publicado no Jornal de Psiquiatria da Austrália e Nova Zelândia no ano passado estima que cerca de 2% da população mundial sofre do transtorno. Mais pesquisas são necessárias para que se tenha uma ideia melhor.

Mesmo que seja uma percentagem mínima que sofra de distúrbio de games, o problema é que, ainda assim, é muita gente. Se o cálculo australiano estiver certo, há 154 milhões de viciados no mundo.

A Entertainment Software Association, associação comercial da indústria de videogames nos Estados Unidos, estima que haja cerca de 2,6 bilhões de players em todos os continentes. Segundo estimativa da Game Brasil, consultoria especializada no mercado digital, 7 em cada 10 brasileiros afirmam que jogam.

Estado x família

No ano passado, a China, que é o maior mercado de videogames do mundo, introduziu novas regras para a quantidade de tempo que crianças e adolescentes podem jogar. São três horas por semana, limitado a uma hora por dia, das 20h às 21h e apenas às sextas-feiras, fins de semana e feriados.

No Ocidente, não há notícia de medida tão drástica. As tentativas de coibir os exageros se dão dentro de casa. Nabuco recomenda o engajamento parental. Isso inclui, além de regular e limitar o tempo gasto no videogame, deixar o computador ou o console no ambiente comunitário da casa para que haja supervisão. Checar esporadicamente que tipo de jogo a criança está jogando, sentar ao lado dela para entender como o jogo funciona e, principalmente, tentar engajá-las em atividades off-line.

Quem está vulnerável

O perfil de quem sofre de dependência em jogos eletrônicos costuma ser de pessoas do sexo masculino e de classe média. Normalmente, o uso abusivo começa na pré-adolescência ou adolescência.

Pessoas que apresentam doenças mentais prévias, como depressão, têm mais chances de desenvolver o transtorno. O mesmo vale para quem já enfrenta problemas familiares e baixa autoestima, já que, enquanto jogam, elas se sentem parte de alguma coisa que não têm na vida real e ainda se beneficiam do bem-estar provocado pela liberação de dopamina no cérebro.

Ajuda para viciados

O tratamento para o transtorno de jogos eletrônicos é similar ao de outros vícios: psicoterapia e, em alguns casos, medicamentos. A ideia por trás da designação da OMS não é estigmatizar nem proibir os games. Ela procura justamente contribuir para a ampliação do números de diagnósticos e do maior acesso aos diferentes tipos de ajuda, já que as seguradoras de saúde serão pressionadas a pagar pelo tratamento, pois agora passa a ser reconhecido como uma condição médica.

Mas, de novo: há uma grande diferença entre ser um jogador entusiasmado e ser um viciado. A preocupação exagerada de pais sobre os efeitos dos games nos filhos ainda não foi reconhecida pela OMS como transtorno obsessivo. Ainda não.

Microsoft compra Activision Blizzard por quase US$ 70 bilhões

Microsoft anuncia compra da Activision Blizzard — Foto: Divulgação/Microsoft
Microsoft anuncia compra da Activision Blizzard — Foto: Divulgação/Microsoft

A Microsoft anunciou que está finalizando a compra da Activision Blizzard — empresa responsável por franquias gigantes como Call of Duty, Overwatch, Diablo e mais. A transação terá um valor total de US$ 68,7 bilhões (R$ 378 bilhões). Em comunicado oficial, a empresa confirmou a transação e deu as boas vindas para os novos jogos que entrarão em seu catálogo. Vale lembrar que a Activision Blizzard passa por uma crise em relações públicas, com casos como o da Suíte Cosby afundando a empresa em polêmicas.

— Quando a transação for finalizada, a Microsoft será a terceira maior empresa de games do mundo em receita, atrás de Tencent e Sony. A aquisição planejada inclui franquias icônicas da Activision, Blizzard e King, como Warcraft, Diablo, Overwatch, Call of Duty e Candy Crush, além das atividades globais de esports por meio da Major League Gaming — lê a declaração da Microsoft.

A aquisição é coerente com a postura da Microsoft nos últimos anos: a empresa adotou métodos bastante agressivos de mercado, colocando uma série de grandes estúdios em seu guarda-chuva. Até o momento, a maior dessas compras havia sido a Bethesda, que foi vendida por US$ 7,5 bilhões, quase dez vezes menos que o valor pago pela Activision.

Com a Activision Blizzard se tornando parte da família Microsoft, o impacto no Xbox Game Pass é quase imediato: a expectativa é que jogos como Call of Duty, Overwatch e Diablo passem a fazer parte do serviço por assinatura da Microsoft, que já possui um catálogo extenso.

Por outro lado, os “novos ares” podem trazer um bom recomeço para a Activision Blizzard, que estava afundada em polêmicas ligadas à cultura de trabalho tóxica na empresa. Casos como a Suíte Cosby e até mesmo a troca de nome de McCree, um dos personagens de Overwatch, refletem que a situação na empresa não era das melhores há algum tempo.

Unicórnio dos games, Wildlife tem ambiente de trabalho tóxico, denunciam funcionários e RH

Startup brasileira enfrenta casos de assédio moral, de desigualdade salarial e de promoção de estereótipos de gênero

Unicórnio em 2019, o estúdio de games brasileiro Wildlife foi fundado por Arthur e Victor Lazarte (foto) em 2011 em São Paulo

O estúdio de games brasileiro Wildlife, mais conhecido como criador do jogo Tennis Clash, está sendo acusado de ter um ambiente de trabalho tóxico: funcionários e um documento interno elaborado pelo departamento de Recursos Humanos relatam casos de assédio moral, desigualdade salarial entre homens e mulheres e promoção de estereótipos de gênero entre as equipes. As denúncias foram publicadas na terça-feira, dia 14, em reportagem no site Rest of World.

Fundada e comandada pelos irmãos Arthur e Victor Lazarte em 2011 em São Paulo, a Wildlife faz parte do seleto grupo de unicórnios brasileiros, tendo rompido a marca do US$ 1 bilhão como avaliação de mercado em dezembro de 2019 — à época, ao Estadão, a companhia afirmou que queria ser “a Nintendo dos games para celular”. A empresa é uma das startups brasileiras mais bem posicionadas no mercado internacional, com escritórios em cinco países, incluindo os Estados Unidos, e soma 800 funcionários pelo mundo.

O relatório do RH de 22 páginas, segundo a reportagem, aponta que uma gerente foi promovida com salário 30% inferior ao de um colega homem em cargo similar. Em outro momento, é descrito que um diretor “silenciou as opiniões femininas do time” sobre a sexualização de personagens femininas em games, um dos problemas mais antigos da indústria de jogos eletrônicos. “Nós não estamos neste negócio para quebrar estereótipos, mas para os reforçar”, declarou o executivo, ainda contratado pela Wildlife.

Ainda, há denúncias de que foi pedido a uma funcionária que ela “fosse mais humilde” ao pedir alterações em produtos, de que uma colaboradora foi ignorada em reuniões e de que outra mulher foi desencorajada pelo próprio chefe a sugerir ideias em grupo. O relatório aponta que os funcionários homens do departamento gráfico de marketing criaram um grupo onde pudessem “falar abertamente”, o que, na visão do departamento de RH, seria “um eufemismo para (criar um espaço paracomportamento machista”.

O relatório conclui apontando que esforços para melhorar as condições de trabalho têm sido insuficientes, mas acredita que detalhar os casos pode tornar o ambiente “mais seguro, frutífero e motivador” para os funcionários. Criado como demanda do time de diversidade da Wildlife para entender as denúncias que surgiam, o documento foi publicado em maio de 2020.

No entanto, a reportagem ainda diz que funcionários e ex-colaboradores contam que o ambiente segue igual e que a área de compliance da Wildlife, criada um mês após o relatório do RH, tem dado pouca atenção às denúncias. “Eu registrei minha reclamação e nada foi feito. Sei de alguns casos que foram resolvidos, mas outros continuam sem solução ou desconhecidos da companhia”, conta um ex-funcionário.

Procurada pelo Estadão, a Wildlife não respondeu aos pedidos de esclarecimentos até a publicação do texto.

As denúncias surgem ao mesmo tempo em que o estúdio americano Activision Blizzard virou alvo processos de ex-funcionários, que relatam más condições de trabalho, como assédio sexual e moral com funcionárias mulheres.

Pai do Super Nintendo, Masayuki Uemura morre aos 78 anos

Engenheiro ajudou na criação de consoles famosos, como o “Nintendinho”, como ficou conhecido o NES no Brasil

A presença do engenheiro foi marcante para a Nintendo também no desenvolvimento de jogos de sucesso

Morreu, na última segunda-feira, 6, Masayuki Uemura, criador do Super Nintendo, um dos videogames mais clássicos da história. O engenheiro tinha 78 anos de idade e atuava no Centro de Estudos de Videogames, da Universidade de Ritsumeikan, no Japão. A causa da morte não foi divulgada. 

Uemura foi um mago da Nintendo, construindo algumas das criações mais famosas da gigante japonesa. Além do Super Nintendo, ele é o pai do Nintendo Entertainment System (NES) — o popular “Nintendinho”. Ele trabalhou na empresa de 1972 a 2004, quando se aposentou. A primeira criação, o NES, nasceu em 1983, mais de dez anos depois de sua entrada na companhia. 

A presença do engenheiro foi marcante para a empresa também no desenvolvimento de jogos de sucesso. Como diretor da divisão de software da empresa, o engenheiro esteve diretamente ligado às equipes que criaram os jogos “Super Mario Bros” e “Donkey Kong”. 

Nos últimos anos, Uemura se dedicava a dar aulas como professor convidado na Universidade de Ritsumeikan, que divulgou uma nota oficial nesta quinta-feira, 8, comunicando a morte do professor. 

“O professor Masayuki Uemura, professor visitante da Faculdade de Artes e Ciências da Imagem da Universidade Ritsumeikan, um dos fundadores deste Centro e seu primeiro diretor, faleceu em 6 de dezembro de 2021. Ele tinha 78 anos”, afirmou a Universidade. “Gostaríamos de expressar nossa sincera gratidão não apenas pelo desenvolvimento do Centro de Estudos de Videogames da Universidade Ritsumeikan, mas também por fazer uma grande contribuição para o desenvolvimento da indústria de jogos, lançando uma série de videogames”. 

TGA: Novo jogo da Mulher-Maravilha é revelado

Confira o trailer e veja como a heroína será representada no jogo
POR JAIRO JUNIOR

Mulher Maravilha terá um novo jogo próprio. A novidade foi revelada nesta quinta-feira (9), durante o The Game Awards 2021.

Ainda de acordo com o que foi mostrado na transmissão, o título será produzido em uma parceria entre a Warner Bros. GamesDC Comics e Monolith Productions, estúdio responsável por games como Terra-média: Sombras de Mordor e Sombras da Guerra e a série F.E.A.R.

O trailer mostra um pouco do visual da heroína, incluindo a estética de sua armadura e seu tradicional Laço da Verdade, além de dar algumas pistas sobre a trama da narrativa, em que Diana deverá retornar a Themyscira para unir as Amazonas e “forjar novos laços” com o resto da humanidade, e ter a chance de tornar-se uma líder para seu povo.

Posteriormente, a Warner divulgou mais informações sobre o game, que contará com o elogiado Sistema Nemesis utilizado nos jogos baseados no universo de J.R.R. Tolkien:

“Em desenvolvimento pela Monolith Production, criadores dos aclamados Terra-média: Sombras de Mordor e a sequência Terra-média: Sombras da Guerra, este jogo de ação singleplayer de mundo aberto introduzirá uma história original situada no Universo DC, e permitirá jogadores a se tornar Diana de Themyscira na luta para unir sua família Amazona e os humanos do mundo moderno. Graças ao poder do Sistema Nemesis, jogadores formarão conexões profundas com inimigos e aliados ao progredir de lutadora heroíca para líder comprovada.”

Vale lembrar que a Warner Bros. conseguiu patentear o Sistema Nemesis no início deste ano.

O jogo da Mulher-Maravilha ainda não tem previsão de lançamento ou plataformas divulgadas oficialmente.

TGA: Novo jogo do diretor de Silent Hill é anunciado

Anúncio de Slitterhead rolou durante o The Game Awards 2021
POR DIEGO LIMA

Slitterhead é o novo jogo do diretor do primeiro Silent Hill. O jogo parece misturar elementos de ação e terror, mas parece trazer um tom bem diferente do que vimos na série da Konami. Akira Yamaoka, compositor da trilha sonora de Silent Hill, trabalhará no novo game, conforme anunciado durante o The Game Awards 2021

Crítica I Uma distopia épica em três atos: Arcane é uma experiência sensorial arrebatadora

Série de League of Legends na Netflix é um presente até para os que nunca tiveram contato com o universo
JÚLIA TIBIRIÇÁ

Netflix/Divulgação

Os últimos episódios de Arcane, série de de League of Legends na Netflix, chegaram no último sábado (20) com um clima de tirar o fôlego. Depois de um início impecável, com os três primeiros episódios da série, e um segundo ato capaz de elevar ainda mais as expectativas sobre o que vinha a seguir, a conclusão chega com uma entrega emocional digna de clímax, e já preparando o inebriante universo da série para a segunda temporada já confirmada.

Baseada em alguns dos personagens mais estimados de LoL, a produção em parceria com a Riot Games recusa soluções previsíveis ou muitas simplificações de  maniqueísmo. Acima de tudo, Arcane oferece uma experiência sensorial que insere o público em um agradável encontro entre as telas de seu game de origem e a arte delicada e detalhista da tradição francobelga da animação e dos quadrinhos; o trabalho que mescla 3D com texturas e cores de 2D é um triunfo inegável do estúdio de animação Fortiche, que ficara encarregada da realização. PUBLICIDADE

A narrativa se dá em torno de duas intrincadas relações: entre Vi e Powder, que ao longo de uma sequência de eventos, traumas e rupturas se convertem de inseparáveis irmãs em singulares rivais e, ao mesmo tempo, entre as cidades gêmeas de Piltover e Zaun, a primeira marcada pelo compromisso inabalável com a inovação tecnológica e a segunda pela desigualdade extrema e pelo ressentimento das guerras do passado.

No primeiro episódio, somos apresentados ao Ladoalto de Piltover pelos olhos da jovem Vi que, com Powder e seus amigos, se aventura pelos telhados da área nobre da cidade, atrás de bugigangas de valor para levar de volta aos escombros da subperiferia de Zaun, onde o povo luta pelo mínimo para sobreviver. Quando Powder se depara com estranhos cristais explosivos, tudo vai abaixo, literalmente, e as duas cidades se veem na iminência de uma nova guerra civil a menos que um culpado seja identificado. Os cristais, descobrimos pouco depois, são a fonte de uma grande revolução tecnológica que promete alçar a elite científica da Piltover para o futuro, e sedimentar Zaun cada vez mais no esquecimento e no passado. 

Ao longo dos três episódios que compõem o segundo ato nos deparamos com as duas irmãs transformadas pelo tempo e pelo sofrimento das condições de vida deteriorantes de Zaun, e com a dupla de cientistas responsável pela prosperidade crescente de Piltover. Ao passo que os cristais de hextec garantem ao Ladoalto linhas de comunicação e transporte com importantes parceiros comerciais, Zaun se vê submetida à sede de poder de Silco, que explora e intoxica os trabalhadores da subperiferia para extração de uma poderosa droga que ele acredita ser a chave para enfrentar Piltover.

Para o ato final, as cidades gêmeas se veem ameaçadas por um conflito de graves proporções e Piltover precisa decidir entre instrumentalizar a inovação tecnológica para a guerra, ou preservar o compromisso de seu novo conselheiro-chefe com o uso benevolente da tecnomagia. Vi e Powder – já em plena transição para se tornar a Jinx que os jogadores de LoL bem conhecem – estão mais divididas do que nunca, e precisam descobrir onde residem suas lealdades no emaranhado de atritos que detonam em todos os cantos das cidades.

A produção é um presente mesmo para quem nunca teve contato com o universo do jogo e, mesmo assim, se vê engajado na história das irmãs e de Piltover e Zaun. Em Arcane, heróis e vilões são definidos menos por suas funções dramáticas e mais por suas convicções, contradições e dúvidas, definidos que são por suas cidades de origem, seus passados e suas condições econômicas. O resultado é uma fantasia de inspiração steampunk bastante acessível e que, mesmo assim, não se furta a discutir dilemas morais e disputas sociais. Ao acompanharmos ao longo da temporada os processos de amadurecimento e construção de cada personagem, a tese elementar da história é comprovada: criamos nossos próprios monstros, e as consequências são incalculáveis. 

NOTA DO CRÍTICO ***** Excelente!

Netflix Games deverá disponibilizar jogos pela App Store

Em julho passado, a Netflix anunciou que expandiria seus serviços para o mundo dos jogos mobile, algo que só veio se materializar na semana passada, com o lançamento da Netflix Games.

Netflix Games

Até o momento, o serviço está disponível somente para dispositivos Android; no entanto, enquanto a Netflix diz que está trabalhando em uma versão para iOS, o colunista da BloombergMark Gurman, afirmou que as políticas da App Store impedirão a Netflix de disponibilizar jogos por meio da sua plataforma.

Como já se sabe, a Apple impede que aplicativos de terceiros funcionem como distribuidores de jogos — o que, inclusive, já foi motivo de briga entre a Maçã e outras empresas. Nesses casos, os serviços de jogos podem contornar isso oferecendo seus títulos por meio de um web app — como feito pelo Facebookpela Microsoft e pelo Google, por exemplo.

De acordo com o boletim informativo mais recente de Gurman, a Netflix seguirá outro caminho e disponibilizará seus jogos pela App Store. Isso significa que os títulos da empresa não poderão ser baixados a partir do aplicativo da Netflix em si — mas poderão ser abertos somente por ele. O serviço atualmente funciona dessa maneira no Android, ou seja, os jogos aparecem em uma aba dedicada no aplicativo Netflix, mas são baixados individualmente pelo Google Play.

Segundo Gurman, embora a solução funcione, não é uma abordagem que colocará a Netflix Games “na melhor posição para ter sucesso”. O serviço da Netflix não é atualmente baseado em nuvem no Android ou no iOS, mas isso deverá mudar no Android — já no iOS, isso dependerá de uma (improvável) mudança nas regras da ‌App Store‌. [MacMagazine]

Supercent lança jogo com desafios de “Round 6” disponível para Android e iOS

Como na série, o jogador participará de uma série de desafios derivados de jogos infantis populares na Coreia do Sul, os mesmos que aparecem em “Round 6”
Soraia Alves

Reprodução

Dado o sucesso de “Round 6” pelo mundo, até que demorou para a série sul-coreana ganhar um game inspirado nos desafios da produção da Netflix. Mas o jogo chegou. Chamado “Squid Game Challenge”, o app foi desenvolvido pela empresa também sul-coreana Supercent, e está disponível para dispositivos Android e iOS.

Como na série, o jogador participará de uma série de desafios derivados de jogos infantis populares na Coreia do Sul, os mesmos que aparecem em “Round 6”. Há até mesmo um prêmio fictício em dinheiro a ser conquistado, no valor de 46,5 bilhões de wons.

Segundo os desenvolvedores do jogo, a ideia é experimentar “as emoções da mania que está varrendo o mundo em seu próprio dispositivo móvel!”. O aplicativo já conta com milhares de downloads, e está avaliado em 4,2 estrelas (de 5) no Google Play e em 4,6 na App Store.

Para baixar o “Squid Game Challenge” acesse aqui para Android e aqui para iOS.