No estilo PS1, Sony anuncia versões translúcidas do DualShock 4

Dualshock-2Você lembra daqueles versões translúcidas dos controles do PlayStation 1 e 2? A Sony está trazendo essa tradição de volta para o PlayStation 4 com três novas edições do DualShock 4 que serão lançadas em setembro nos Estados Unidos e outubro na Europa, cada uma com uma cor diferente, e todas no estilo retrô meio transpartente.

A empresa anunciou a novidade no PlayStation Blog norte-americano. Cada controle é exclusivo de uma loja – a versão Cristal é da GameStop, cristal vermelho da Best Buy e cristal azul do Walmart – e custa US$ 65. Eles não trazem nenhuma outra diferença em relação ao DualShock 4 padrão além das cores.

Até o momento, a Sony do Brasil não anunciou planos de trazê-los para o Brasil. [Guilherme Jacobs]

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“Destiny 2” ganha trailer live action pelas mãos do diretor de “Kong: A Ilha da Caveira”

Os trailers e curtas live action tem se tornado comum nas campanhas de marketing dos grandes games do mercado. Veja os de “Titanfall 2”, “Fallout 4”, “Ryse: Son of Rome”, “God of War” e “Assassin’s Creed IV: Black Flag”, só para relembrar alguns poucos exemplos.

Hoje foi a vez de “Destiny 2” ganhar sua versão de carne e osso, dirigida por Jordan Vogt-Roberts, que recentemente comandou “Kong: A Ilha da Caveira”. A escolha do diretor não foi apenas pela sua visão artística, mas também por ser um fã declarado do universo pós-apocalíptico da Bungie.

A criação da 72andSunny só falha na escolha da música. “Sabotage” dos Beastie Boys já virou uma muleta em Hollywood, ainda mais depois do uso em “Star Trek: Sem Fronteiras”.

“Destiny 2” será lançado no dia 6 de setembro. []

Brasília ganha primeiro coworking dedicado a games do Brasil

1503704187087Com mil metros quadrados, galpão Indie Warehouse é liderado pela Behold, de games como Knights of Pen and Paper e Chroma Squad


A partir desse sábado, 25, um galpão de mil metros quadrados no Lago Norte, em Brasília, vai ganhar moradores especiais como robôs japoneses, naves espaciais e heróis mitológicos. Calma, não é uma invasão à capital federal: é a data marcada para a inauguração da Indie Warehouse, primeiro espaço de trabalho compartilhado (coworking) no Brasil totalmente dedicado a produtores e desenvolvedores de games. Com capacidade para receber até 100 pessoas, trabalhando todos os dias, o local quer transformar Brasília em um pólo nacional de produção de games.

À frente da iniciativa, está a Behold, um dos principais estúdios do País. Fundada em 2009, a empresa já fez jogos como Knights of Pen and Paper, que já vendeu mais de 1 milhão de unidades, e Chroma Squad, lançado recentemente para PlayStation 4 e Xbox One por uma parceria com a tradicional empresa japonesa Bandai Namco, dona de marcas como Pac-Man e Dark Souls.

“Dividir espaços com outros produtores de games sempre foi algo muito importante para a gente”, diz Saulo Camarotti, fundador da Behold. E foi mesmo: entre 2015 e o início deste mês, a empresa tinha como sede uma casa no mesmo Lago Norte.

Com direito a piscina e churrasqueira, o local era compartilhado com outros dois estúdios – a Bad Minions, de Brasília, e a Ôtus, de Novo Hamburgo (RS). “Agora, podemos ter até 15 empresas ao nosso lado”, explica Camarotti. Junto à Behold, três investidores-anjo participam da criação do espaço, que começa suas atividades com 30% da capacidade ocupada e 10 estúdios diferentes a seu lado.

Vida única. Para Camarotti, o principal motivo para criar um coworking dedicado aos games é a diferença dos negócios da área e de outras startups. “Investir num jogo tem um elemento de risco que não faz sentido para quem conhece o cotidiano das startups”, diz o desenvolvedor. “Um investidor de games não vai querer visitar um coworking que tem um estúdio, um advogado e uma professora de inglês, mas vai topar conhecer 10 estúdios diferentes.”

Outra vantagem para os estúdios presentes é compartilhar conhecimento e contatos. “Uma empresa que tem contato com parceiros como Sony, Microsoft, Google e Apple pode abrir as portas para as outras”, avalia Fernando Chamis, presidente da Associação Brasileira de Desenvolvedores de Jogos Digitais (Abragames).

Segundo Chamis, a união pode também ajudar as produtoras a financiar equipamentos avançados, como ferramentas de capturas de gestos, inviáveis hoje para a realidade do mercado brasileiro. “Para quem está sozinho, é uma grana absurda, mas que pode se tornar viável em conjunto.”

1503704187196Saulo Camarotti, da Behold: “dividir espaços com outros produtores de games sempre foi algo muito importante para a gente”.


Design de fases. Ao todo, a Indie Warehouse tem recepção, quatro salas de reunião e um espaço multiuso, que pode receber cursos para até 25 pessoas – uma das metas da Behold é ajudar estudantes que querem fazer seus primeiros jogos a terem um espaço. Além disso, há um lounge, uma área externa com estacionamento para food trucks (“útil para eventos de maratonas de criação de jogos”) e um auditório para 50 pessoas, com projetor equipado.

Outro destaque da infraestrutura está nos banheiros, com chuveiros e vestiários. “É bom para quando a gente precisa virar a madrugada acabando de criar um jogo”, exclama Camarotti. O investimento não é à toa: a ideia da Behold é que o espaço esteja sempre aberto, de domingo a domingo, 24 horas por dia, se adaptando à rotina de horários típica de desenvolvedores de jogos.

Além disso, a ideia do espaço é receber eventos para discutir o desenvolvimento de games – neste sábado, há uma série de palestras dedicadas ao mercado brasileiro de games, abordando temas como imprensa, game design, parcerias com publishers e até mesmo trilhas sonoras.

1503704216443Pedro Machado, da Glitch Factory, uma das empresas que já fazem parte da Indie Warehouse


Moedinhas. Quem quiser estar na Indie Warehouse tem três possibilidades. Frequentar o local é de graça; já quem quiser ter sua empresa permanentemente no local, “com direito a deixar todas as tranqueiras aqui”, como diz Camarotti, paga R$ 600 por mês para cada funcionário. A terceira forma é o que a Indie Warehouse chama de “plano rotativo”: por R$ 300 por pessoa, é possível ter acesso ao local e à infraestrutura, mas sem um espaço dedicado. “É para chegar e abrir o laptop onde der”, diz o desenvolvedor da Behold.

Para Pedro Machado, fundador do estúdio local Glitch Factory, o custo compensa – com oito funcionários, a empresa se mudou para a Indie Warehouse no começo dessa semana. “Passar o dia a dia só falando de games com outros desenvolvedores vai nos ajudar muito”, diz Machado, cujo time atualmente trabalha no game No Place For Bravery, previsto para 2018.

O preço, porém, foi um empecilho para a Bad Minions, que dividia cozinha, piscina e churrasqueira com a Behold até o mês passado. Segundo o game designer Leonardo Batelli, compensa mais alugar uma sala para a equipe de seis pessoas da empresa, que se prepara para lançar o jogo Alkymia. “O que pega para nós é o preço”, explica Batelli.

Para Fernando Chamis, da Abragames, o espaço tem potencial para se tornar uma referência no cenário nacional. “Brasília já é um espaço bacana de jogos, e concentrar empresas pode ser bom para atrair investidores”, diz. Segundo ele, a ideia pode ser replicada em outros Estados com bom cenário de desenvolvimento de games, como São Paulo e Rio Grande do Sul.

Serviço
Indie Warehouse
Endereço: SHIN CA 07, Lote 14, Lago Norte, Brasília
Site: indiewarehouse.com.br/

Game Sonic Mania traz espírito clássico do mascote da Sega de volta

Lançado nesta terça-feira, 15, game para a nova geração de consoles se inspira em fases de jogos lançados para o Mega Drive

O ouriço azul está de volta – e pelos braços do povo. Lançado pela Sega nesta terça-feira, 15, o game Sonic Mania traz de volta o espírito dos primeiros jogos do mascote da companhia para a nova geração de consoles.

Vendido por preços a partir de R$ 39,00, o game tem versões para Xbox One, PS4 e Nintendo Switch, e soa como ouvir uma seleção de músicas dos anos 1990 em uma fita K7 antiga, que passou muito tempo empoeirada.  

Isso porque o game recupera o visual 2D clássico dos jogos lançados pela Sega para o Mega Drive, videogame dos anos 1990 – a simplicidade foi abandonada pela empresa nos jogos de Sonic feito nos últimos vinte anos.

Para trazer esse espírito de volta, a empresa convidou a comunidade de fãs do game para criar suas próprias fases, homenageando ambientes característicos como a Emerald Hill Zone, de Sonic the Hedghog 2 (1992) ou a Lava Reef Zone, de Sonic 3 (1994), mas de forma original.

Sonic Mania tem três modos diferentes. Na história, é possível jogar com Sonic, seu simpático companheiro Tails ou a equidna Knuckles, em fases que remetem ao passado, mas são inteiramente novas.

Cada um a seu modo, os três têm de superar os desafios e os chefões de final de fase até derrotar o Robotnik, o vilão de Sonic, assim como acontecia antigamente. Estão de volta também as fases bônus em “falso 3D”, na qual Sonic ou seus amigos têm de pegar a maior quantidade de anéis o possível.

Segundo a Sega, é possível superar a história em três ou quatro horas. Além disso, é possível disputar testes de tempo, para ver quem “fecha” as fases mais rápido, e disputar partidas multiplayer com os amigos, descobrindo quem é o melhor em cada fase. Bruno Capelas – O Estado de S. Paulo

“Minecraft: The Island”: Do videogame à ficção

00MINECRAFT1-articleLargeMax Brooks, filho de Mel Brooks e autor de best-sellers de zumbis, escreveu “Minecraft: The Island”. (Christina Gandolfo para The New York Times)


Por Alexandra Alter

O protagonista do novo romance de fantasia de Max Brooks não tem nome, nem gênero ou apêndices humanos. Em vez de mãos, o narrador tem cubos cor de pele, apenas outra característica estranha do perturbador e esquisito mundo onde a história se desenrola, onde tudo (o sol, as nuvens, vacas, cogumelos, melancias) é composto de quadrados.

Para os desinformados, a ambientação pode parecer bizarra e alienígena, mas Brooks não escreve para novatos nem leitores leigos. Seu púbico é uma tribo bastante específica: jogadores dedicados do videogame Minecraft.

“Minecraft: The Island”, lançado em julho pela editora Del Rey, especializada em livros de ficção científica e fantasia, representa um experimento incomum no prolongamento de marcas para múltiplas plataformas. É o primeiro romance oficialmente encomendado pela Mojang, a desenvolvedora sueca responsável pelo Minecraft, que busca agora novas maneiras de capitalizar em cima da imensa popularidade do jogo.

Diferentemente da maioria dos jogos eletrônicos, Minecraft não tem objetivos claros nem uma progressão entre níveis. Em vez disso, o jogo parece um elaborado brinquedo Lego em versão digital que permite aos participantes construírem o que quiserem, projetando castelos, arranha-céus, fortalezas subterrâneas e armadilhas.

A natureza aberta do jogo é uma parte importante de seu apelo. Desde o lançamento, em 2011, mais de 122 milhões de cópias do Minecraft foram vendidas, e o jogo tem hoje 55 milhões de usuários ativos. A base de jogadores do título se expandiu tão rapidamente que atraiu nomes maiores, e a Microsoft comprou a empresa por US$ 2,5 bilhões em 2014.

A tarefa de encomendar um romance aprovado pela marca Minecraft trouxe desafios únicos do ponto de vista criativo e comercial. Como criar uma história com começo, meio e fim envolvendo um jogo de objetivos abertos? E por que os jogadores se interessariam por um livro de quase 300 páginas a respeito do Minecraft quando poderiam passar seu tempo com o título em si?

Brooks, um autor animado, entusiasmado e paranoico que pensa o tempo todo em estratégias de sobrevivência, zumbis, cenários apocalípticos e pragas, é o responsável pela história, voltada para crianças de oito a 12 anos, e criada nos moldes de uma narrativa de Robinson Crusoé, com um personagem inicialmente inepto que se vê preso numa ilha estranha e precisa construir um abrigo, encontrar alimento e combater zumbis e aranhas gigantes.

Sem título.png99Uma cena da versão de ‘‘Minecraft: The Island’’, do autor Max Brooks, recriada no mundo do jogo.


Depois de receber o convite da Mojang, já tinha uma carreira de autor de sucesso. Filho dos atores Mel Brooks e Anne Bancroft, ele começou a escrever livros de zumbis depois de um breve período escrevendo para o “Saturday Night Live”.

Dois de seus livros anteriores, “World War Z” e “The Zombie Survival Guide”, venderam juntos mais de 3,5 milhões de exemplares, e “Guerra Mundial Z”, uma falsa história oral posterior a um apocalipse zumbi, foi adaptado num longa-metragem estrelado por Brad Pitt.

Brooks, 45, também é fã do jogo Minecraft, e se propôs a escrever uma história que imitasse a experiência de jogar uma partida. Ele desenvolveu uma trama que se enquadra tão bem no universo Minecraft a ponto de o livro criar uma narrativa que pode ser acompanhada no mundo virtual por um jogador.

“Testei todas as possibilidades”, disse Brooks. “Meu maior medo era que alguém tentasse reproduzir a história no jogo e descobrisse algo que não funciona”.

Nesse processo, é possível que ele tenha também criado uma estranha e nova categoria de entretenimento, uma mistura de literatura, RPG e fan fiction: um romance que se passa num jogo e pode ser recriado dentro de seu mundo.

Quando a Mojang procurou Brooks, ele ficou tão entusiasmado que escreveu um rascunho antes mesmo de seu contrato ficar pronto. As únicas instruções da empresa diziam respeito à aparência física do personagem. A Mojang queria a certeza que leitores de ambos os sexos pudessem se identificar com o protagonista.

Não foi difícil: como o herói está sozinho numa ilha, Brooks conseguiu evitar os pronomes pessoais denotando gênero.

No mais, a Mojang deu a ele liberdade para escrever a história como achasse melhor.

“No fim, escrevi pensando em mim”, contou. “Antes de tudo, sou um fã do jogo”.

Criador de Metal Gear, Hideo Kojima vem para a Brasil Game Show 2017

Sem título.png99.jpgUm dos maiores game designers da história receberá prêmio por conjunto da obra na feira; atualmente, japonês desenvolve jogo exclusivo para o PlayStation


Hideo Kojima, o homem por trás de jogos como Metal Gear e Silent Hill, virá ao Brasil: nesta terça-feira, 8, o game designer japonês anunciou em sua conta no Twitter que está entre os convidados da 10ª edição da Brasil Game Show, feira de games que acontece em outubro em São Paulo.

Segundo o tuíte de Kojima, que você pode ler abaixo, ele virá ao País para receber um prêmio pelo conjunto de sua obra. “Estou muito animado para encontrar vocês todos na BGS”, disse ainda o japonês em um vídeo gravado para o evento.

Lançada em 1987, a série Metal Gear foi criada por Kojima na Konami, produtora japonesa onde trabalhou por quase três décadas. Na empresa, o game designer fez toda a série de ação e aventura, bem como o jogo de terror Silent Hill. Em 2015, a parceria foi desfeita por conta de diferenças criativas entre a empresa e o criador na finalização de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Desde então, Kojima tem se dedicado ao seu próprio estúdio, a Kojima Productions, e desenvolve o jogo Death Stranding para o PlayStation 4 – o game terá a participação do cineasta Guillermo del Toro e do ator Mads Mikkelsen, como foi visto em trailers já antecipados.

Segundo a BGS, Kojima estará na feira nos três primeiros dias de evento – 11, 12 e 13 de outubro. Ele terá um painel especial e deve também fazer sessões de autógrafos.

A feira acontece no Expo Center Norte até o dia 15 de outubro deste ano. “Há anos sonhamos trazer o Kojima para a BGS. Ele é um dos maiores nomes da história da indústria dos games e tê-lo no evento justamente nessa edição comemorativa será um grande presente para a BGS e para os jogadores brasileiros”, disse em nota Marcelo Tavares, fundador da Brasil Game Show.

Visitantes. Além de Kojima, outros grandes nomes do mundo dos games estão confirmados para a BGS deste ano.

O principal deles é Nolan Bushnell, o criador do Atari. Além disso, há David Crane, criador de Pitfall e cofundador da Activision, e Stephen Bliss, artista responsável pela identidade visual de Grand Theft Auto (GTA). Bruno Capelas – O Estado de S. Paulo

Xbox terá ‘Netflix dos games’ por US$ 10 ao mês

1495646421510.jpg]Serviço tem jogos como LEGO Batman, Halo, Gears of War e Bioshock


Em vez de pagar por cada jogo, uma assinatura mensal com uma biblioteca selecionada de títulos. Essa é a ideia do Xbox Game Pass, serviço de assinatura que a Microsoft lançará nos Estados Unidos no dia 1º de junho. A assinatura mensal custa US$ 10 e dá acesso a uma biblioteca de mais de 100 títulos – entre eles, jogos como Halo 5 e Gears of War 3.

Anunciado em fevereiro pela empresa, o serviço também dará aos assinantes desconto na compra de jogos da biblioteca. Enquanto o usuário assinar o Game Pass, ele terá acesso aos títulos da coleção – quando a assinatura for encerrada, os jogos também somem de sua biblioteca.

Segundo a Microsoft, o serviço ganhará novos títulos com o tempo. “Queremos garantir uma diversidade de experiências, gêneros e classificações etárias para nossos jogadores”. Quem já assina a Xbox Live Gold, serviço da Microsoft que dá acesso a partidas online, no entanto, poderá testar o serviço a partir de hoje. Ainda não há previsão, porém, para a chegada do Xbox Game Pass ao Brasil.

A rival Sony já tem um serviço parecido desde 2014, o PlayStation Now. A diferença, no entanto, é que o PS Now funciona por streaming dos games diretamente da internet, necessitando que o jogador esteja conectado à rede.