Dona do League of Legends, Riot é acusada de assédio sexual

Funcionárias dizem que, internamente, é comum a cultura de discriminação de gênero, pagamento desigual e assédio contra mulheres

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League of Legends é um dos principais jogos da Riot Games

A Riot Games, criadora do game League of Legends, é acusada por funcionárias e ex-funcionárias de assédio sexual, discriminação de gênero e pagamento desigual.

O assunto veio à tona após reportagens publicadas no blog especializado em tecnologia Kotaku. Segundo os textos, dezenas de funcionários reclamam de favorecimento a homens durante o processo de contratação, assédio sexual e má conduta de funcionários.

Nos autos consta, segundo o blog, o caso de uma funcionária que descobriu trocas de e-mails entre seus colegas de trabalho detalhando táticas para estuprá-la. Há ainda relatos de mulheres que não podiam participar de reuniões decisivas e outras que ouviam que não poderiam ser promovidas por terem nascido mulher.

Segundo o blog, entre os envolvidos nos escândalos está Scott Gelb, chefe de operações da empresa, acusado de tocar a genitália de uma funcionária. Gelb continua empregado na Riot, segundo o site.

Após as publicações, a Riot publicou uma declaração em seu site dizendo que a correção de sua cultura corporativa é uma “prioridade”. Ao site americano The Verge, a companhia disse que está investigando as informações.

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Grupo de mulheres cria games com temáticas femininas

Treze jovens terão seus jogos apresentados no ‘SP Urban Digital Festival’, em novembro
Camila Tuchlinski – O Estado De S.Paulo

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Treze mulheres participam do ‘Girl Games’, grupo de capacitação para criação de jogos com temáticas femininas.  Foto: Divulgação/Goethe-Institut

Um grupo de mulheres, formado por 13 jovens brasileiras, alemãs, argentinas, bolivianas, colombianas e peruanas, participa do projeto Girl Games. O Goethe-Institut de São Paulo e a revista internacional SOFA realizam, desta segunda-feira, 29, até o dia 10 de novembro, uma vivência de duas semanas voltada para o aprendizado prático de programação e desenvolvimento de jogos digitais. As jovens deverão criar games de temáticas femininas e narrativa atuais.

Atualmente, 51% do mercado consumidor de games é composto por mulheres. Mas o universo dos jogos é voltado para o mundo masculino. “Já há algum tempo temos realizado projetos relacionados a games e notamos desde o início uma predominância na participação de homens. Procuramos saber o porquê e descobrimos que muitas mulheres interessadas não se inscreviam porque não se achavam suficientemente capacitadas para atuar nesta área, ou porque não achavam que seriam selecionadas apenas porque eram mulheres”, avalia Simone Malina, responsável pelo Marketing e Comunicação do Goethe-Institut São Paulo.

Ao longo de duas semanas, as participantes terão encontros com profissionais da área como Brie Code, desenvolvedora de games e que já trabalhou na série Assassin’s Creed. “Queremos que os jogos retratem também a realidade das mulheres e que elas possam inserir sua narrativa nos games”, ressalta Simone Malina.

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Mulheres participarão do ‘Women Game Jam’, que ocorrerá no Goethe-Institut SP, em novembro. Foto: Divulgação/Goethe-Institut

Além do workshop, o projeto Girl Games inclui a parceria com a Women Game Jam. De 2 a 4 de novembro, no Goethe-Institut São Paulo, quarenta mulheres com experiência na área vão desenvolver jogos digitais com o grupo de jovens durante 48 horas do evento.

O resultado será apresentado em 10 de novembro, no SP_Urban Digital Festival, que ocorrerá no Museu da Imagem e do Som (MIS). O público poderá jogar os games criados e o material será projetado na fachada do edifício da Fiesp, na avenida Paulista. Quem passar pela via entre os dias 11 e 26 de novembro poderá ver o trabalho das aspirantes à programadoras.

Jogo mais esperado do ano, ‘Red Dead Redemption 2’ chega às lojas esperando atender expectativas

A Rockstar Games promete uma imersão nunca antes vista no Velho Oeste norte-americano

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O esperado jogo ‘Red Dead Redemption 2’ é lançado e a Rockstar Games espera atender todas as expectativas dos fãs do jogo original

Título mais ambicioso já feito pela Rockstar Games, estúdio conhecido pelo seu trabalho na popular franquia Grand Theft AutoRed Dead Redemption 2 chega às lojas mundiais nesta sexta-feira, 26, esperando atender as expectativas dos fãs que aguardavam ansiosamente uma continuação do clássico original lançado em 2010 para PlayStation 3 e Xbox 360.

Cercado de mistério, a Rockstar Games lançou trailers com poucas informações sobre o jogo em 2016 e 2017 e só no primeiro semestre de 2018 começou a mostrar de fato onde se passaria o jogo e o que os jogadores poderiam esperar da nova aventura no Velho Oeste.

Com um escopo maior e expandindo os recursos que fizeram sucesso no jogo de 2010, a Rockstar promete uma imersão nunca antes vista no Velho Oeste norte-americano, tentando passar para o jogador a dura sensação que era viver na era sem leis dos Estados Unidos.

Na pele de Arthur Morgan, bandido membro da gangue do notório Dutch van der Linde, o jogador vai participar de roubos, caças, assassinatos e outros crimes no maior mapa já feito pela Rockstar para um de seus jogos. A variedade de paisagens e climas que o estúdio norte-americano colocou é enorme, vai desde montanhas geladas até planícies e chegando aos pântanos do sul dos Estados Unidos em um mapa fictício que engloba várias áreas do país americano.

Mais de mil atores foram contratados pela Rockstar para viverem personagens na realista recriação do Velho Oeste, cada um deles com personalidade própria e uma rotina dentro do jogo. As cidades, cheias de vida, são oportunidades para o jogador descobrir novas missões e participar de mini-jogos como pôquer, dominó, risca-faca, beber e até mesmo tomar banho.

Caso você se interesse mais pela natureza, a Rockstar colocou em Red Dead Redemption 2 mais de 200 espécies de animais que poderão ser caçadas pelo jogador como fonte de comida e dinheiro, campos de bandidos espalhados pelo mapa pronto para serem saqueados, linhas de trens pagadores que podem ser abordados e roubados, uma simulação realista do clima que torna a travessa de Arthur Morgan e seu bando mais complicada.

Isso tudo só como parte complementar para o enredo principal do jogo, que a Rockstar promete que irá durar cerca de 60 horas para ser completada. Em entrevista para a revista Vulture, Dan Houser, roteirista de RDR2, disse que o estúdio ainda cortou conteúdo considerado supérfluo. “Cortamos cerca de cinco horas de história na finalização do jogo. Arthur teria dois interesses românticos, mas nós achamos que ficou muito parecido, tiramos uma missão de roubo a trem que envolveria um grupo de caçadores de recompensas que não ficou legal. Existe todo esse trabalho para deixar o jogo o mais balanceado possível”, disse explicou Houser.

Online. A Rockstar Games ainda não deu detalhes, mas Red Dead Redemption 2 irá contar com um modo online para vários jogadores como em Grand Theft Auto 5, que conta com o popular (e rentável) GTA Online. Previsto para entrar no ar em novembro, Imran Sarwar, diretor de design da Rockstar, disse em entrevista para o site IGN que várias das funcionalidades presentes em GTA devem ser transferidas para essa versão do Velho Oeste.

“Obviamente, teremos caubóis mulheres e homens, bandidos e tudo mais, combinando gameplay competitivo e cooperativo, além de componentes de narrativa de um grande mundo aberto”, explica Sarwar. “Os jogadores vão poder explorar livremente sozinhos ou com amigos ou outros jogadores, competindo ou trabalhando juntos”, completa.

Polêmica. Na entrevista para a revista Vulture, Dan Houser causou polêmica ao dizer que a equipe de desenvolvimento de RDR2 estava fazendo trabalhando cem horas por semana na parte final do ciclo. Após a declaração do roteirista trazer críticas pelo sistema de trabalho pesado que muitos desenvolvedores se submetem na indústria de games, a Rockstar foi obrigada a explicar melhor que só os desenvolvedores seniores trabalharam tanto tempo e ninguém foi obrigado a fazer essa quantidade de tempo no estúdio.

“Mais importante, obviamente, é que não esperamos que ninguém mais trabalhe dessa maneira. Em toda a empresa, temos algumas pessoas mais experientes e que trabalham muito duro apenas porque são apaixonadas por um projeto ou por um trabalho específico. Acreditamos que essa paixão é exibida nos games que lançamos. Mas esse esforço adicional é uma escolha, não pedimos ou esperamos que alguém faça isso”, disse a empresa em comunicado obtido pelo site IGN.

Com legendas em português, Red Dead Redemption 2 chega às lojas brasileiras hoje pelo preço sugerido de R$ 224,99. [Felipe Laurence ]

Chinesa Tencent é hoje a maior empresa de games do mundo

Com receita de US$ 14 bi ao ano no setor, Tencent tem jogos como League of Legends e Clash Royale, além de participações

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Oferta. Riot, de LoL, foi comprada em 2011 por US$ 400 mi

Se em setores como pagamentos móveis e mensagens instantâneas a Tencent já tem presença relevante, mesmo sem ter uma marca conhecida, no mundo dos games isso é ainda mais presente. Hoje, a empresa é considerada a maior companhia de games do mundo – faturou US$ 14 bilhões ao longo de 2017, à frente de nomes fortes do mercado como Nintendo, Sony e Electronics Arts (EA).

Não é algo que aconteceu à toa: a empresa hoje é dona de sucessoscomo League of Legends, Clash of Clans e Clash Royale, muitos populares no PC e nos celulares. Tem também participações em grandes empresas ocidentais do mundo dos games – 5% das ações da francesa Ubisoft, dona de jogos como Assassin’s Creed, e uma fatia não revelada na Activision-Blizzard, de Call of Duty e World of Warcraft. São negócios que começaram discretamente, porém, e graças ao fechado mercado chinês: para publicar um game por lá, empresas estrangeiras devem fazer parcerias com companhias locais, sob a “vigilância” do governo.

Foi assim que a Tencent, fundada em 1998, conseguiu estreitar laços com as empresas ocidentais e, ao mesmo tempo, aprender a fazer seus próprios jogos – hoje, 11 dos 20 principais games para Android no mercado chinês são criados ou distribuídos pela empresa por lá.

“Recentemente, estive na China, e por todos os lados por onde eu olhava eu via algo da Tencent”, diz Marcelo Tavares, presidente executivo da Brasil Game Show, maior feira de games da América Latina, cuja 11.ª edição se encerra hoje em São Paulo. 

Estratégia. Porém, parte da estratégia da empresa para faturar é interferir pouco no processo criativo dos estúdios que possui ou tem participação. “É mais interessante para ela incentivar a criatividade e ter retorno como investidora do que manter o controle em um único estúdio”, diz o professor André Pase, da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul.

Segundo ele, é uma estratégia que “distribui os ovos”. E talvez não haja exemplo melhor que esse do que o fato de a chinesa possuir ações tanto da Epic Games como da Bluehole, empresas responsáveis por uma das populares rivalidades do mundo dos games hoje – Fortnite contra Player Unknown’s Battlegrounds, ambos jogos do gênero “battle royale”, no qual muitos jogadores entram numa arena e só um pode sair vivo. Ou quase: no caso da Tencent, quem sobreviver renderá frutos à empresa.

BGS 2018: Nintendo vai vender cartões pré-pagos com jogos no Brasil

Empresa volta a se aproximar do mercado brasileiro, mas ainda não tem data para vender o Switch por aqui; sistema de venda será parceria com as Lojas Americanas

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Os cartões pré-pagos que estarão à venda no Brasil pela Nintendo

A Nintendo está dando mais um passo para se aproximar do mercado brasileiro: a partir da semana que vem, a empresa vai começar a vender cartões pré-pagos com códigos para download de seus principais jogos no Brasil. Segundo Bill van Zyll, diretor de marketing da empresa para a América Latina, é mais uma forma da companhia trazer produtos aos fãs brasileiros — a vantagem dos cartões pré-pagos é que eles podem ser adquiridos com cartão de débito ou dinheiro, algo que não estava disponível até o momento para os donos de um Nintendo Switch.

“Estamos aumentando a forma de acesso”, diz o executivo. Em junho, vale lembrar, a Nintendo lançou no País a Loja Nintendo, site que vende códigos de download dos jogos do Nintendo Switch por aqui, mas apenas via cartão de crédito. O anúncio foi feito durante a Brasil Game Show, feira de games que acontece até domingo, 14, em São Paulo. No evento, também é possível adquirir os cartões nas Lojas Americanas, que terá exclusividade sobre a venda dos cartões pré-pagos.

É ainda a primeira vez que a Nintendo participa da Brasil Game Show desde 2012 — nesta edição, a companhia japonesa patrocina a área de cosplays da feira, além de ter intermediado a vinda de Charles Martinet, dublador do encanador Mario, ao País.

Ainda é cedo, no entanto, para considerar que a Nintendo está completamente de volta: durante a entrevista ao Estado, van Zyll disse que a empresa não tem previsão de vender o Switch por aqui. “É um produto físico, teríamos de importá-lo e isso envolve questões como câmbio e impostos de importação. Não seria um preço interessante no momento”, declarou o executivo. “Estamos trazendo os jogos agora porque sabemos que muitos brasileiros compram seus Switches no exterior e os trazem na mala.”

Van Zyll, no entanto, não considerou o fato de que boa parte dos Switches existentes no País chega por aqui via contrabando (mercado cinza). Questionado sobre o assunto, ele reiterou que “não é a forma ideal” e que a empresa prefere só trazer o Switch ao Brasil quando ele for “acessível aos brasileiros” — e não quando apenas poucos possam pagar pelo console.

Além disso, o executivo ressaltou o lançamento do Nintendo Switch Online, serviço de games pela internet da empresa, por aqui — desde setembro, é possível assinar o programa, que dá suporte a partidas pela internet e acesso a uma biblioteca de jogos do Nintendo Entertainment System (NES ou Nintendinho, como é conhecido por aqui).

A assinatura mensal sai por cerca de R$ 20; já a anual, por R$ 75. Também é possível adquirir a assinatura do Nintendo Switch Online pelos cartões pré-pagos — algo que Sony e Microsoft, com PlayStation Plus e Xbox Live Gold, respectivamente, já praticam no País há anos. [Bruno Capelas]

‘Os videogames de hoje são muito complexos’, diz diretor Cory Barlog de God of War

Principal convidado da Brasil Game Show, Cory Barlog busca criar experiências universais para os jogadores de todas as idades; para ele, inteligência artificial pode mudar jogos

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“Com boas histórias, podemos atrair tipos diferentes de jogadores aos games. É uma meta”, diz Cory Barlog, da Santa Monica Studios

“Olá, eu sou o Cory”. É assim, de forma despojada e com um boné do Boston Red Sox na cabeça, que a mente por trás de um dos jogos mais interessantes do ano se apresenta. Da mesma forma, Cory Barlog, diretor criativo de God of War, está em busca de experiências cada vez mais acessíveis para todos os jogadores. “Os videogames são hoje algo muito complexo. Meu pai não entende para que servem tantos botões, por exemplo”, conta. “Mas, com boas histórias, podemos atrair tipos diferentes de jogadores aos games. É uma meta.”

É um dos maiores trunfos de God of War, lançado em abril deste ano para o PlayStation 4. Mais uma vez, o jogo é protagonizado pelo herói Kratos, inspirado na mitologia greco-romana. No entanto, se na trilogia inicial do game o personagem era “tiro, porrada e bomba”, agora ele se tornou um pai de família. Ao longo de todo o game, Kratos leva seu filho Atreus por uma terra desconhecida, governada por deuses que ele não conhece – desta vez, são as lendas e divindades nórdicas que fazem o pano de fundo do jogo.

Foi uma mudança brusca para a série, que tinha muitos fãs adolescentes, especialmente no Brasil. Mas funcionou – desde seu lançamento, o game recebeu diversas críticas elogiosas. Para Barlog, isso é fruto de sua intimidade com o tema – nos dez anos que está à frente da franquia, ele próprio se tornou pai. “O time que fez o jogo está mais velho, nossas vidas estão diferentes. Ser um pai ou um filho é algo universal, e isso é verdadeiro”, diz ele.

Na entrevista a seguir, concedida ao Estado durante a última E3, feira de games realizada em Los Angeles, Barlog fala mais sobre as novidades de God of War, comenta o que espera de uma nova geração de videogames e elenca seus jogos favoritos de todos os tempos – aqueles que ele levaria para uma ilha deserta. E sim, God of War está entre eles. “Joguei esse jogo pelos últimos cinco anos e quero continuar jogando. Há muitas surpresas escondidas.”

Estado: God of War traz uma história adulta, sobre pais e filhos. Por que ir nessa direção? 
Cory Barlog: É o que estou vivendo hoje como criador. Me tornei pai nos últimos anos e é fácil criar coisas que estão mais próximas da realidade. Repare no cinema, nos livros: a maioria das melhores histórias se baseia em elementos humanos. Parece mais real. Comecei a olhar para o nosso time e percebi que muitos de nós ficaram mais velhos. Nossas vidas estão diferentes. Nem todos são pais ou mães, mas todos são filhos – e cada um tem sua própria história sobre paternidade. É algo universal.

É algo que pode ajudar os videogames a alcançar novas audiências? 
É uma meta. Os videogames hoje são algo muito complexo. Meu pai não entende para que servem tantos botões, por exemplo. Dei uma cópia do jogo para ele, ele começou a jogar, mas não consegue lidar com todos os comandos ao mesmo tempo. Por outro lado, se há um desejo ou algum elemento que atraia as pessoas para a história, creio que conseguimos superar isso. Recebi muitas mensagens de jogadores que começaram a curtir videogames depois de ver o parceiro jogando God of War. Isso faz com que as pessoas se aproximem e compartilhem algo novo.

Hoje, um controle de videogame tem mais de 20 botões. Isso pode ser assustador para quem não joga, de fato. Como tornar os comandos dos jogos mais acessíveis, sem afastar quem já está acostumado aos games? 
Uma das nossas maiores dificuldades no jogo foi criar um tutorial que fosse interessante e contasse a história ao mesmo tempo. O truque é ensinar ao mesmo tempo. Temos opções que também reduzem o número de botões usados ou a dificuldade do jogo. Mas, para trazer mais pessoas, precisamos criar os elementos que façam-nas permanecerem no jogo. É como uma série de TV. Pense em Buffy – A Caça Vampiros. A primeira temporada era um pouco complicada, mas meu interesse me manteve nela – e foi incrível. O mesmo vale para Star Trek. Ou Mad Men. Ou Breaking Bad. Toda experiência tem seu ritmo. É preciso atrair pelo desejo.

Como tem sido a resposta dos fãs que amavam o Kratos ‘jovem’? 
Muito positiva. Houve resistência antes do lançamento, porque é um personagem importante para as pessoas. Mas os fãs tiveram mente aberta e perceberam o que fizemos. Os personagens que amamos podem crescer, porque nós crescemos. Quem éramos no colegial é ainda quem somos hoje, de forma diferente. Se voltássemos no tempo, não faríamos as mesmas escolhas. A história de Kratos é uma experiência humana. Não é só uma narrativa. É uma vida. Mudamos porque é de mudanças que uma vida consiste.

God of War é um jogo single-player em um mundo de games multiplayer. Por que é importante manter o single player?
É importante ter os dois! O single-player é o que me atrai. Não gosto de competição, gosto de ser transportado para um universo diferente, acreditar que sou um personagem que se conecte comigo. Na indústria criativa, queremos atingir todos os pólos das emoções humanas. É o que faz nosso trabalho ser recompensado. Quero que as pessoas sintam, com meus jogos, o que senti quando joguei Life is Strange. Ou quando joguei Florence. É um game para celular, no qual você apenas clica, mas vê a história toda de uma moça em um relacionamento. Ele tem trinta minutos, mas é incrível. No dia seguinte ao que joguei, tive uma discussão com minha mulher e senti que estava no meio do jogo, como numa discussão.

Depois de God of War, o que vem depois? 
Férias!

Digo, como criador? 
Estou tentando ficar entediado para conseguir abrir minha cabeça e criar coisas novas agora.

Ok, vamos lá: nos últimos anos, os jogos fizeram as pessoas terem um apego emocional com as histórias. É o que você fez em God of War. O que aconteceu também como The Last of Us, ou Life is Strange, ou Florence. É um novo platô. Como ir em frente?
Estamos nos movendo gradativamente para uma sensação cada vez mais interessante de desenvolvimento de histórias e personagens. Hoje, você consegue sentir na pele o que acontece na tela.. Todo comando faz sentido, de forma precisa. O próximo passo, talvez, seria se tivéssemos como fazer com que cada personagem de um jogo fosse capaz de entender nossas frases e o que queremos dizer. Mais: se eles fossem capazes de responder à altura. Seria incrível, mas para isso precisaríamos de processamento muito melhor do que o que temos hoje. Tenho visto ideias interessantes em jogos independentes. Tenho lido sobre isso e gostaria de saber mais. Quanto mais vida e gente inteligente conseguimos colocar nos games, melhores eles são. Imagine o que Shigeru Miyamoto, Hideo Kojima ou Tim Schafer seriam capazes de fazer. Fico feliz em fazer parte disso.

Você conhece o filme Alta Fidelidade? Quais são os 5 jogos da ilha deserta de Cory Barlog? Lembrando: você pode ter internet. E um segundo jogador com você. 
Ok, vamos lá. Mas poxa, se eu tenho internet, posso mandar emails para alguém me tirar da maldita ilha! (risos). Vamos lá: FIFA, porque é uma das coisas que você pode continuar jogando e jogando e jogando. FIFA 19, porque quero a versão mais recente, mas quero que eles coloquem a possibilidade de meu jogador, eu, Cory Barlog, disputar partidas em uma Copa do Mundo. Seria um sonho, mas ok. Final Fantasy XV. E de todos os Final Fantasy, eu colocaria Final Fantasy VII, porque eu poderia jogar esse jogo inúmeras vezes. The Witcher 3, com todos os DLCs, porque aí eu teria tempo de acabar esse jogo. E o último… God of War.

Sério? 
Eu joguei esse jogo por cinco anos seguidos e quero continuar jogando! Ainda preciso achar todos os segredos, porque é um jogo enorme. Há mensagens que eu não vi, mapas, pequenos pedaços que os roteiristas alteraram no último tempo e eu não sei se entraram. Há muitas surpresas divertidas. [Bruno Capelas]

Microsoft anuncia serviço de streaming de games

A empresa afirmou que começará os testes públicos do serviço em 2019; a tecnologia funcionará em consoles, computadores e também em aparelhos celulares.

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O Project xCloud é um novo serviço dentro de um mercado competitivo

A Microsoft anunciou nesta segunda-feira, 8, o seu serviço de streaming de games Project xCloud. A nova tecnologia funcionará em consoles, computadores e também em aparelhos celulares – os primeiros testes públicos do serviço começam em 2019.

“A construção do Project xCloud foi uma jornada de muito anos para nós”, disse o diretor de jogos em nuvem da Microsoft, Kareem Choudhry.  Os atuais e futuros jogos da plataforma Xbox serão compatíveis com o serviço, graças a uma customização de centro de dados.

De acordo com a Microsoft, seus times de pesquisa estão trabalhando para criar técnicas avançadas que permitam o streaming estar disponível também em conexão 4G. O novo serviço da Microsoft entra em um mercado competitivo, mas ainda incipiente, em que os nome mais populares são GeForce Now, PlayStation Now, Shadow e Liquid Sky. Não foi divulgada ainda uma data de lançamento oficial do Project xCloud.