Mulheres são maioria entre gamers, mas muitas se escondem para inibir machismo

Jogadoras relatam assédios e abusos em ambientes em que a misoginia impera. Há até quem use perfis masculinos para evitar xingamentos
Por Alice Cravo*, do O Globo

O mercado gamer é praticamente todo construído por homens, que a todo momento reafirmam o machismo por meio de personagens sexualizadas, burras ou submissas Foto: Arte de André Mello

“O seu lugar é na cozinha, então fique lá”.”Você só é boa para fazer sexo”. “Cala a boca, você é uma menina. Mulheres não podem falar”. “Direitos das mulheres não existem”. “Sua puta, sua prostituta”. “Você está exagerando como uma mulher”. Essas são algumas das frases que mulheres gamers escutam diariamente quando tentam ocupar o seu espaço em uma das maiores indústrias do mundo. E olha que, no Brasil, elas são 52,6% do público consumidor de jogos eletrônicos, segundo pesquisa de 2016 realizada pela agência de tecnologia interativa Sioux, a empresa de pesquisa especializada em consumo Blend New Research e a Game Lab, divisão da ESPM dedicada à experimentação e pesquisa de jogos.

A comunidade gamer é descrita como “tóxica” e mulheres contam que precisam esconder suas identidades para driblar os assédios e ataques machistas. Enquanto isso, outras decidem abandonar ou se afastar dos jogos. É o caso de Vanessa Nascimento, que há três anos abandonou o seu jogo preferido “League of Legends” (LOL), onde sofreu um episódio agressivo de machismo que a marcou. O motivo? O sinal da sua internet ficou ruim.

— Eu estava em uma partida com um amigo meu, que estava conectado comigo pelo Skype. Quando começou a partida, minutos depois, o sinal da minha internet ficou fraco, travando a partida. Eu perdi o controle do jogo. A única coisa que funcionava era o chat, onde não parava de subir mensagem — conta. — Até esse momento, ninguém sabia que eu era mulher, eu não usava o meu nome. De início, só falavam que eu não podia entrar no jogo se a minha internet estivesse ruim. O meu amigo tentou me defender e entregou que sou mulher. A partir daí, o nível dos ataques mudou. Até de crioula e macaca eu fui chamada, e olha que sou branca.

O LOL é um jogo multiplayer on-line. Isso significa que um jogador depende de outros para completar os objetivos. É considerado um dos maiores jogos on-line do mundo, com campeonatos próprios, e mobilizando muito dinheiro e pessoas.

Nas partidas, as mulheres costumam ser designadas à função de “suporte”, que é vista como secundária. Os suportes apoiam e auxiliam os jogadores com maior destaque nos jogos, como os de ataque e defesa.

— Eu achava que tinha que jogar como suporte porque essa é a parte da mulher no jogo. Com o tempo, eu comecei a questionar isso e fui evoluindo. As meninas têm muita capacidade, jogam até melhor do que os homens — relata Vanessa.

A função de “suporte”, não por acaso, tem ligação direta com a maneira como as mulheres são vistas pelos homens na sociedade. É o que ressalta Aline Pereira, editora de games do site Minas Nerds, uma plataforma dedicada ao trabalho da cultura pop pelo ponto de vista da mulher.

— Eles veem a gente como secundárias na vida e no jogo. As mulheres estão ali apenas para servir. O jogo é uma batalha deles, e nós devemos ficar ali para sermos acionadas em caso de necessidade. Se viramos protagonistas, logo somos atacadas — comenta Aline.

Em campeonatos de LOL, há um momento chamado “pick e ban”, quando uma equipe escolhe quais personagens do time adversário serão banidos da partida. Em fevereiro deste ano, durante um campeonato mundial na Rússia, uma equipe masculina decidiu banir somente os personagens do suporte, deduzindo que as posições estavam sendo ocupadas por mulheres. A equipe foi punida, mas isso não será suficiente para frear a misoginia na comunidade gamer.

É importante lembrar que as mulheres ainda não ocupam o espaço de criadoras — o total de jogos desenvolvidos por mulheres não chega a 10%, segundo a Women Up Games, empresa criada pela programadora Ariane Parra para incluir mulheres no mercado games. Isso significa que o universo dos games é praticamente todo construído por homens, que a todo momento reafirmam o machismo por meio de personagens sexualizadas, burras ou submissas. Acreditem, existem jogos nos quais uma mulher deve ser estuprada para que o jogador consiga completar a missão.

Além disso, elas não costumam ser convidadas para ocupar espaços nas mesas de discussões em fóruns, nem mesmo quando o assunto é o espaço e a representação das mulheres no mundo geek. Quando ganham a fala, é muito comum a presença de homens que a todo momento tentam testar seus conhecimentos e fazer com que a palestrante prove que “merece” estar ali.

O machismo nos jogos, segundo Aline, é mais direcionado. Nos games, o homem está envolvido nas emoções do jogo, que o tornam mais agressivo quando se sente “ameaçado”.

A maneira como meninos e meninas são tradicionalmente educados tem, em parte, a ver com esse cenário. Na nossa sociedade, homens são criados para serem dominantes, competitivos e vencedores. Enquanto isso, mulheres são educadas para serem femininas, donas de casa. Quando crianças, elas brincam com bonecas, enquanto eles se distraem com jogos de estratégia. Toda essa estrutura colabora para a criação de uma ideia coletiva de que a mulher não pertence ao ambiente dos jogos on-line e dos videogames, muito menos à posição de ataque. É o que comenta a psicóloga e jogadora Priscila Sartorelli:

— Quando as meninas começam a querer conquistar esses espaços, os meninos se sentem ameaçados. Eles querem fazer o que foram treinados para fazer: serem melhores que a mulher, reafirmarem o domínio do ambiente. O machismo é uma maneira de tentar fazer isso — afirma Priscila. — Eu já ouvi coisas cruéis, como “mulher só serve para atrapalhar”, e outras que nos diminuem e expulsam. Há misoginia e machismo em todo o mundo gamer.

Para Priscila, a proteção da tela do computador colabora para uma maior agressividade dentro do ambiente dos jogos. O usuário tem a opção de trocar o nome do perfil quantas vezes quiser, sendo quase impossível rastrear e punir os agressores. Isso torna mais fácil a proliferação dos chamados Incels (Involuntary celibates = celibatários involuntários), um perfil comum nos ambientes de jogos on-line. Trata-se, na maioria dos casos, do nerd tóxico, ou seja, homens completamente desinteressantes, viciados em games ou quadrinhos, que insultam, perseguem e ameaçam mulheres nerds. Eles acreditam que merecem mais do que recebem delas.

— A internet ainda é vista como terra de ninguém. As pessoas acham que ali estão protegidas, que podem fazer o que quiserem e que não serão punidas. Ao vivo, muitas vezes, a coragem para dizer essas crueldades não aparece, o agressor fica com medo de ser revelado e banido. No jogo, é só você mudar o seu perfil e pronto: ninguém sabe que você é você — explica Priscila.

Anúncios

Minecraft Earth é o game de realidade aumentada da série da Mojang

Anunciado nesta sexta-feira, meta do jogo é fazer jogadores usarem blocos e interagirem no mundo real, com ajuda de seus celulares; lançamento oficial ainda não está previsto

Jogar Minecraft no mundo real, interagindo com blocos virtuais pela tela do celular: essa é a ideia por trás de Minecraft Earth, novo game de realidade aumentada da série da Mojang, estúdio que criou o jogo em 2009 e hoje é de propriedade da Microsoft. Anunciado nesta sexta-feira, 17, Minecraft Earth terá seus primeiros testes realizados no segundo semestre deste ano; o lançamento oficial, porém, ainda não tem data para acontecer. 

Minecraft Earth estará disponível gratuitamente para iPhone e Android, promete a Microsoft – já a forma de monetização do jogo não foi definida. Uma vez que o game será gratuito, é bastante possível esperar que a empresa fature vendendo itens dentro do jogo, com microtransações. O anúncio acontece na semana em que Minecraft está completando 10 anos de existência no mercado – e para a Microsoft, o jogo promete quebrar barreiras. 

“Minecraft Earth promete quebrar um dogma da computação: a ideia de que uma pessoa usa um único dispositivo para criar uma única experiência”, disse o engenheiro brasileiro Alex Kipman, participante do projeto, ao site americano The Verge. “Com Minecraft Earth, o conteúdo está no mundo real.” Isso significa que os jogadores poderão interagir para, juntos, usarem blocos para fazer prédios virtuais ao lado de edifícios reais, por exemplo. Outra possibilidade é um jogador “roubar” os blocos de outro que está perto de si – mas os dois estarão próximos no mundo real, o que trará uma dinâmica “divertida” à ética do jogo. 

De acordo com o time da Microsoft, o jogo usa a realidade para basear suas locações: lagos e rios, por exemplo, serão lugares onde os jogadores poderão pescar dentro de Minecraft Earth. Em parques, haverá árvores, que podem ser usadas como recursos para construção – da mesma forma como no jogo. 

No entanto, é um desafio para a Microsoft saber como isso será processado com milhares ou milhões de jogadores curtindo o jogo juntos. Vale lembrar que, há três anos, Pokémon Go provocou balbúrdia em grandes cidades com uma dinâmica parecida – ao The Verge, a Microsoft disse que terá sistemas para evitar que o jogo virtual cause estragos no mundo real, invadindo museus ou propriedades privadas, por exemplo. 

Sony e Microsoft se aliam para aprimorar serviços de jogos na nuvem

Iniciativa conjunta das empresas chega depois de o Google anunciar a entrada no setor de jogos, ao anunciar o Stadia
Por EFE

Microsoft e Sony: aliança estratégica visa “oferecer experiências melhores de entretenimento para os clientes de todo mundo” (Mike Blake/Reuters)

Tóquio – A Sony e a Microsoft anunciaram nesta sexta-feira (17) uma aliança histórica para aprimorar os serviços de jogos na nuvem, setor no qual as empresas são rivais.

O memorado de entendimento assinado pelas duas companhias afirma que elas se comprometem a “explorar o desenvolvimento conjunto de soluções na nuvem”, com o objetivo de “apoiar os respectivos serviços de jogos e streaming”.

A aliança estratégica visa “oferecer experiências melhores de entretenimento para os clientes de todo mundo”. Além dos serviços na nuvem, as duas empresas vão colaborar no desenvolvimento de chip semicondutores e de sensores inteligentes de imagem.

Desta forma, a ideia é combinar o potencial dos dispositivos de imagem da Sony, que produz o PlayStation, com a tecnologia de inteligência artificial da plataforma Azure, da Microsoft, dona do Xbox, para dar aos clientes opções mais amplas.

O executivo-chefe da Sony, Kenichiro Yoshida, afirmou que a aliança contribuirá para o avanço cos “conteúdos interativos”.

Já o diretor-executivo da Microsoft, Satya Nadella, elogiou a liderança tecnológica da Sony no setor e afirmou que a aliança será construída sobre essa história de inovação da concorrente.

A iniciativa conjunta de Sony e Microsoft chega depois de o Google anunciar a entrada no setor de jogos, ao anunciar o Stadia, um serviço de streaming de games.

A Apple também quer entrar neste mercado e apresentou brevemente em sua última conferência o Arcade, um plano de assinatura com jogos para iPhones, iPads e Macs.

I/O 2019: Google Stadia tem boa experiência, mas conexão será calcanhar de Aquiles

Serviço de streaming de games da gigante de buscas precisará de conexão com pelo menos 25 Mbps para funcionar de forma apropriada
Por Bruno Capelas – Mountain View, EUA*

Stadia Controller, controle lançado pelo Google para ser usado com o Stadia, serviço de streaming de games da companhia

A partir de qualquer dispositivo, ter partidas de videogame com experiência digna de um console de última geração: essa é a proposta do Google Stadia, serviço de streaming de games da gigante de buscas, anunciado com entusiasmo em março e previsto para chegar ao mercado — americano, pelo menos — até o final de 2019. Nesta semana, durante o I/O, evento anual de desenvolvedores realizado pelo Google em sua sede, em Mountain View, o Estado pode experimentar o serviço em seus primeiros testes “públicos”. A primeira impressão foi boa: a sessão, realizada dentro do game Assassin’s Creed Odyssey, teve ótima experiência, mas a necessidade de uma conexão estável poderá ser um empecilho quando o serviço chegar ao Brasil. 

Isso porque, para funcionar bem, o Google Stadia precisará de conexões de pelo menos 25 Mbps (megabits por segundo) — algo que está acessível a poucos brasileiros. Com essa velocidade, é possível jogar partidas em alta definição (Full HD, 1080p), a 60 frames por segundo — taxa de frequência de quadros considerada de alta qualidade pela maioria dos jogadores. 

Para quem quiser jogar em altíssima definição (Ultra HD, 4K), a conexão precisará ser ainda mais rápida: na casa de 35 Mbps. Já quem tiver planos de banda larga mais lentos perderá qualidade — embora o Google garanta que o serviço não vá funcionar abaixo de alta definição (HD, 720p). 

A velocidade mínima para que o Stadia funcione ainda é um mistério — só será revelada no terceiro trimestre de 2019. “Quem tem conexões em torno de 3,5 Mpbs, por exemplo, provavelmente não vai conseguir usar o Stadia”, diz um porta-voz do Google ao Estado. “Será algo que divulgaremos, com certeza: não deixaremos as pessoas pagarem por algo que não terão certeza de que não conseguirão usar”. 

No entanto, não bastará apenas que a conexão seja veloz: ela precisará ter estabilidade em alta velocidade. Segundo um porta-voz do Google, uma conexão estável, mais lenta, terá uma experiência de jogo melhor que aquela que traga apenas picos de velocidade, mas também experimente alguns instantes sem tráfego. Estabilidade pode ser, de fato, um desafio: até mesmo no teste em um ambiente controlado, como o da conferência I/O, foi possível ver a qualidade dos gráficos cair em um momento em que a velocidade da conexão foi reduzido — nada, porém, que tenha comprometido a experiência real. Em São Paulo, em zonas de tráfego de internet mais congestionado, talvez não seja a mesma coisa. 

A favor do Google, porém, há um ponto importante: o conceito do Stadia é voltado para jogadores que desejam experimentar games, mas não necessariamente têm um console de última geração. É um público, a menos a princípio, menos exigente que os jogadores tradicionais, ultimamente bastante preocupados com a qualidade dos gráficos. Além disso, o Stadia está direcionado para partidas em laptops e smartphones, dispositivos que têm telas menores e onde a diferença de qualidade entre Full HD e 4K, por exemplo, é menos perceptível que numa televisão de 65 polegadas. 

No caso de desconexão, porém, um alento para os possíveis jogadores brasileiros: toda vez que a internet cair, o Stadia salva a partida automaticamente de onde o jogo parou. “Será como assistir um vídeo no YouTube: a transmissão é retomada no mesmo ponto”, explicou o porta-voz do Google. Além disso, claro, será possível salvar a partida em pontos determinados, dependendo da vontade do desenvolvedor do jogo. 

Controle

Além de testar o conceito em si, a reportagem do Estado também pode ter acesso ao Stadia Controller, joystick anunciado pelo Google em março e que poderá ser usado pelos jogadores na plataforma — o controle, porém, pode ser substituído por qualquer outro compatível com USB que o jogador tenha acesso no momento. 

Em um teste de 15 minutos, a experiência com o Stadia Controller foi bastante satisfatória. A princípio, ele lembra o Dual Shock, do Playstation 4, mas tem uma estrutura física mais robusta, o que dá segurança ao jogador. A única confusão fica por conta dos quatro botões centrais, usados tanto para acessar o menu quanto para iniciar a transmissão de uma partida diretamente para o YouTube. 

A ideia é boa, mas pode confundir jogadores experimentados (e acostumados com outros controles). É o único ponto fraco do dispositivo, que ainda não tem preço definido. O próprio modelo de negócios do Stadia, vale lembrar, também ainda não foi divulgado pelo Google — rumores dizem que ele será uma assinatura, tal como Netflix e Spotify, mas as novidades serão divulgadas apenas no segundo semestre. 

*O jornalista viajou a Mountain View (EUA) a convite do Google

Paciência e Mario Kart entram para Hall da Fama dos Games

Colossal Cave Adventure, do Commodore 64, e Mortal Kombat, também fazem parte de lista; guia dos games existe desde 2015 e já tem Mario e Sonic

Paciência, Mortal Kombat, Command Cave e Super Mario Kart são os novos membros do Hall da Fama dos Games

Ouros, copas, paus e espadas: foi tudo o que bastou para Paciência – sim, o jogo do Windows que todos já usamos para espantar tardes de tédio – entrar no Hall da Fama dos Games. Versão virtual do clássico jogo de baralho, Paciência se tornou nesta quinta-feira, 2, um dos membros do seleto clube, ao lado de Super Mario Kart, Colossal Cave Adventure e Mortal Kombat. 

Criado em 2015, o Hall da Fama dos Games busca celebrar os jogos que afetaram a indústria, a cultura popular e a sociedade em geral. Sua primeira turma incluiu nomes como Super Mario Bros, Pong e Pac-Man. Nos últimos anos, jogos como Pokémon, Donkey Kong, Tomb Raider e The Sims também passaram a fazer parte da lista. 

Para fazer parte da turma de 2019, os quatro games superaram uma lista de 12 jogos indicados, que também incluía Candy Crush Saga, Centipede, Dance Dance Revolution, Half-Life, Myst, NBA 2K, Sid Meier’s Civilization, e Super Smash Bros. Melee. Os games do Hall da Fama dos jogos são escolhidos por um comitê de pesquisadores, jornalistas e estudiosos dos jogos eletrônicos. 

“Paciência pavimentou o caminho para jogos casuais que são tão populares hoje”, disse Jeremy Saucier, um dos membros do Hall da Fama dos Videogames. Mortal Kombat, por sua vez, foi lembrado por seu estilo de jogo e personagens incônicos.

Super Mario Kart, na versão original do Super Nintendo, mereceu seu posto por ser um jogo social e disponível para qualquer pessoa. Pioneiro, Colossal Cave Adventure foi um dos primeiros jogos de RPG, ainda baseados em textos, e previu “o poder dos jogos eletrônicos para criar mundos de imaginação.” 

Apple vai investir meio bilhão no serviço de assinatura de games Arcade

O Arcade terá 100 jogos exclusivos para as plataformas da empresa, como iPhone, iPad Apple TV e Macs

O Arcade é o serviço de assinatura de games da Apple 

A Apple vai investir mais de US$ 500 milhões em seu novo serviço de assinatura de games, o Arcade. A informação é do jornal Financial Times. O Arcade terá 100 jogos exclusivos para os produtos da empresa, como iPhone, iPad Apple TV e Macs – e terá uma função em que os usuários poderão começar uma partida em um dispositivo e continuá-la no outro. 

O Arcade é um produto do grupo de serviços que a Apple anunciou em um evento no mês passado. Além dos games, a fabricante de iPhone revelou o serviço de streaming de vídeo Apple TV+, o de notícias Apple News+e o cartão de crédito Apple Card

O serviço de games da Apple será lançado em 150 países no segundo semestre, mas ainda não tem preço definido. A Apple ainda não confirmou se o Brasil estará na lista dos países que receberá o Arcade. 

Ape Out: o jogo mais interessante de 2019 até aqui

Game independente traz jogabilidade simples e desafiadora, visual cativante e trilha sonora de primeira
Bruno Capelas – O Estado de S. Paulo

Game foi criado quase que na totalidade pelo desenvolvedor americano Gabe Cuzzillo

Gorilas não são figuras tão presentes nos videogames, mas há pelo menos um deles que marcou o ideário dos jogos eletrônicos: Donkey Kong. No princípio, era o vilão: era o macaco que impedia o humano de encontrar a glória – ou, no caso, a Princesa. O jogo mais interessante de 2019 até aqui inverte essa lógica com primazia: em Ape Out, do desenvolvedor americano Gabe Cuzillo, o jogador é o gorila e os humanos são os inimigos. No lugar de uma princesa, um objetivo mais simples – e, paradoxalmente, também mais complexo: a liberdade. 

O jeito mais fácil de entender como Ape Out está organizado é compará-lo a um disco de vinil de jazz dos anos 50: toda fase é um disco, composta de dois lados diferentes. Em cada lado, quatro “faixas” – ou níveis menores –, que servem como pontos de salvamento do jogo. Na primeira faixa de cada disco, o desafio é o mesmo: o jogador é um gorila enjaulado por humanos e que deseja escapar. 

Cada fase do jogo é como se fosse um disco de jazz, com faixas e lados definidos

Para se defender, o primata tem apenas duas armas: correr e socar para longe os atiradores de tranquilizantes, que querem abatê-lo para retornar ao confinamento. Conforme os níveis vão passando, os atiradores vão ficando mais poderosos – alguns deles têm granadas, outros têm metralhadoras de tranquilizantes ou são menores, e portanto, mais rápidos que o gorila para correr pelo cenário. 

Como se pode perceber, morrer é algo que acontece bastante – e nisso Ape Out se aproveita de um ensinamento de outros jogos recentes que fizeram sucesso para além do mundo indie, como Super Meat Boy e Celeste: a cada falha, o jogador retorna mais empolgado para superar o desafio. Quanto mais vezes tropeçar, mais satisfatória será a vitória no final da fase – ou do disco. 

O que faz de Ape Out um jogo único, porém, não é só a sua jogabilidade – que é tão simples quanto divertida, não requerendo prática sequer a um novato jogador. Mas sim sua “atmosfera” – a comparação lá de cima com um disco de vinil de jazz dos anos 50 não é à toa: a trilha sonora do jogo é toda inspirada no bebop, ritmo dominante do gênero na época. Sua dinâmica varia conforme o jogador desfere golpes em adversários, o que dá a Ape Out uma aura musical, como se cada nível fosse um solo de bateria digno de nomes como Art Blakey ou Joe Morello (o baterista do quarteto de Dave Brubeck). Jogar Ape Out sem som é como chupar bala com papel. 

O aspecto visual do jogo também é uma característica à parte. Primeiro, ao investir numa perspectiva superior, na qual o jogador tem uma visão “aérea” do cenário, Gabe Cuzzillo consegue fazer muito com poucos recursos. 

Estilo visual do game, inspirado em Saul Bass, o torna único

Mas ele vai além: opta por uma paleta de poucas cores, mas todas elas fortes, e traços sem grandes floreios, que remetem ao estilo de animações do diretor de arte Saul Bass – o responsável por aberturas clássicas do cinema como Anatomia de Um Crime (esta embalada por trilha marcante de outro jazzista, Duke Ellington), Um Corpo Que CaiPsicose O Pecado Mora ao Lado. A sensação de se jogar Ape Out é como se fosse um jogo feito nos anos 50, em termos de estética – tal como Cuphead, outro hit indie recente, também se aproveita das animações dos anos 30 e 40. 

Dito de tal forma, pode parecer que trata-se de um jogo que apenas pega elementos de outras ideias e as une. É mais que isso, claro: é uma mistura que tem personalidade própria – e que envolve muita liberdade artística para conseguir empreender, longe da jaula da indústria “tradicional”. Homem primata, capitalismo selvagem, já diziam os Titãs. 

Vale a pena?
Bastante. Com comandos acessíveis, visual cativante e trilha sonora de primeira, Ape Out é um jogo para morar na sua coleção de games para PC ou Nintendo Switch. Sua estrutura de fases permite partidas pequenas e alto fator “replay” – isto é, quando o jogador tem o desejo de voltar ao game para tentar melhorar seus resultados em uma fase específica. (Pontos ainda para Cuzzillo por ter elaborado uma “versão demo” de cada nível, mais difícil que a “versão final). É um jogo para se jogar por alguns minutos ou mergulhar por horas, como um longo solo de jázz (em pronúncia abrasileirada mesmo, como Carlos Lyra cantou).

Ape Out
Editora: Devolver Digital
Plataformas: Nintendo Switch e PC
Preço: R$ 28 (Steam), US$ 15 (Nintendo eShop)
Já disponível no Brasil